Stopień obeznania z daną umiejętnością opisuje się analogicznie jak Cechę — pięcioma poziomami: podstawowym (1), średnim (2), zaawansowanym (3), mistrzowskim (4) i arcymistrzowskim (5). Kupuje się je w ten sam sposób, płacąc za każdy poziom po drodze. Umiejętności współgrają z konkretnymi, przypisanymi do nich Cechami. Np. spostrzegawczość zależna jest od Zmysłów. Poziom umiejętności zmniejsza trudność testu (z automatycznym sukcesem włącznie), zaś Cechy — prawdopodobieństwo udanego rzutu. Np. bohater z wysoką spostrzegawczością, wie, na jakie detale zwracać uwagę, co w połączeniu z dobrymi Zmysłami daje mu większą szansę dostrzec interesujący szczegół. Posiadane umiejętności nierzadko ze sobą współgrają, zwiększając skuteczność bohatera w określonych sytuacjach. Postać z rozwiniętą wiedzą o potworach oraz spostrzegawczością, ma szansę dostrzec słaby punkt potwora, z którym walczy.
► Pokaż Spoiler
Kondycja Pływanie: określa jak dobrze postać radzi sobie za burtą. Wigor: hart postaci, jej wyrobiona odporność na ból, zmęczenie i choroby.
Poruszanie
Siła Górnictwo: kopanie i wydobycie, szukanie złóż, ustalanie kierunku pod ziemią oraz unikanie grożących tam niebezpieczeństw. Rzemiosło (kamieniarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać i pracę innych. Rzemiosło (kowalstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych.
Zmysły Czytanie z ruchu warg: podsłuchiwanie cudzych rozmów bez konieczności słyszenia samych rozmawiających. Empatia: zdolność rozumienia emocji oraz intencji innych osób. Nasłuchiwanie: zdolność wytężania słuchu na dźwięki otoczenia. Polowanie: wiedza o znajdowaniu zwierzyny w głuszy, zastawianiu na nią sideł oraz tego jak ją podejśc i utrzelić. Przeszukiwanie: umiejętność rewizji i przeszukiwania miejsc, celem odnalezienia ukrytych przedmiotów, schowków i pułapek. Rzemiosło (kucharstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzucanie: umiejętność miotania różnymi przedmiotami i broniami do celu. Spostrzegawczość: pozwala dostrzegać w otoczeniu szczegóły często niewidoczne na pierwszy rzut oka. Strzelanie*: umiejętność posługiwania się bronią strzelecką: łukami i kuszami. Sztuka (komponowanie): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Tortury: wiedza na temat zadawania bólu celem wydobycia informacji. Tropienie: pozwala na skuteczne czytanie śladów oraz ich zacieranie. Unik: wytrenowana zdolność uchylania się przed wrażymi ciosami i pociskami. Widzenie w ciemności: pozwala widzieć przy minimalnej ilości światła lub jego braku. Ludzie mogą mieć ją max. na poziomie 2.
Zręczność Charakteryzacja: umiejętnośc zmiany tożsamości strojem i makijażem. Pozwala też przejrzeć cudzą maskaradę. Fałszowanie: podrabianie korespondencji oraz podpisów. Także sztuki i rzemiosła, jeśli fałszerz jest biegły również w nich. Magia: dostępna nielicznym sztuka tkania zaklęć. Zręczność stoi nad nią, gdy czarodziej używa gestów do rzucenia zaklęcia. Modlitwy: dar posługiwania się magią kapłańską bądź druidzką. Zręczność stoi nad nią, gdy wymaga gestów przy odmawianiu. Rzemiosło (ciesielstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (garncarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (krawiectwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (rymarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (stolarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (ślusarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (tkactwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (złotnictwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzezanie mieszków: kradzież kieszonkowa, drobne kuglarstwo, pozwala też niepostrzeżenie podrzucać przedmioty do kieszeni celu. Sztuka (malarstwo): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Unieszkodliwianie pułapek: rozbrajanie pułapek i sideł. Także ogólna znajomość działania mechanizmów. Walka bronią**: umiejętność posługiwania się orężem. Do wyboru: noże, broń lekka, broń typowa, drzewcowa oraz dwuręczna. Walka wręcz: umiejętność walki bez broni. Włamywanie: pozwala dostać się do zamkniętych wnętrz — budynków lub pojemników, bez używania kluczy. Występy (gra na wybranym instrumencie): talent do kreowania artystycznego widowiska określonego rodzaju. Znaki wiedźmińskie: posługiwanie się prostą formą wiedźmińskiej magii.
Zwinność Akrobatyka: sztuka umożliwiająca wykonywanie złożonych ćwiczeń i cielesnych ewolucji oraz zastosowanie ich w praktyce. Gibkość: wyćwiczona elastyczność pozwalająca wyswabadzać się z więzów i chwytów oraz przeciskać w trudno dostępne miejsca. Jeździectwo: umiejętność kierowania wierzchowcem i wykonywania nim bardziej złożonych manewrów. Powożenie: zdolność kierowania lądowymi wehikułami, panowanie nad ciągnącymi je zwierzętami. Rybołówstwo: umiejętność łowienia ryb z użyciem narzędzi lub bez nich. Rzemiosło (płatnerstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Skradanie: zdolność pozwalająca niezauważalnie podejść zwierzynę lub przeciwnika. Wspinaczka: wiedza o poruszaniu się po stromych powierzchniach i ścianach, tych sztucznych, jak i naturalnych. Występy (taniec): talent do kreowania artystycznego widowiska określonego rodzaju.
Intelekt Alchemia: wiedza o materii oraz jej obiegu, pozwalająca przeprowadzać określone reakcje, tworzyć mikstury i inne substancje. Astrologia: znajomość gwiazd i planet, umiejętność odczytywania z nich położenia lub przyszłości. Cwaniactwo: wiedza o półświatku oraz o tym, jak się w nim poruszać, by załatwić swoje problemy niekoniecznie legalnymi metodami. Czytanie i pisanie: zdolność operowania słowem, umiejętności kaligraficzne, prędkość czytania i odcyfrowywanie niewyraźnego pisma. Ekonomia: kwalifikacje matematyczne i księgowe: buchalteria, rachowanie, znajomość prawa fiskalnego i opłat. Geografia: znajomość okolicy, umiejętność sporządzania i czytania map, wyczucie kierunku i punktów orientacyjnych. Hazard: znajomość reguł popularnych gier losowych, talent do ich rozgrywania, a także oszukiwania i blefu. Język (do wyboru***): umiejętność mówienia w wybranym języku, także jego mniej popularnych odmianach i żargonach. Nawigacja: zdolność planowania bezpiecznej żeglugi na określonym akwenie. Przetrwanie: wiedza o przetrwaniu w dziczy, pozwalająca znajdować pożywienie i unikać naturalnych niebezpieczeństw. Rzemiosło (szkutnictwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (wyrób broni): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Szacowanie: umiejętność wyceny wartości przedmiotów. W przypadku rzemiosła lub sztuki przydaje się znajomość tych ostatnich. Sztuka (pisanie prozy): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Sztuka (układanie poezji): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Taktyka: umiejętność zaplanowania potyczki w określonych warunkach, w taki sposób, by uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Uzdrawianie: zdolność do opatrywania ran, a także rozpoznawania i leczenia chorób. Wiedza (do wyboru*****): ogół posiadanych przez postać informacji w danej dziedzinie oraz umiejętność ich wykorzystywania. Zbieranie informacji: zdolność docierania do interesującej bohatera wiedzy, jej gromadzenia i porządkowania. Żeglarstwo: umiejętność kierowania statkiem lub łodzią, a także ich obsługi i konserwacji.
Ogłada Dowodzenie: zdolność wydawania rozkazów i odpowiedniego podejścia do ludzi. Dyplomacja: umiejętność negocjacji oraz korzystnego rozstrzygania sporów bez użycia siły. Etykieta: znajomość norm towarzyskich oraz zasad dobrego wychowania, pozwalają unikać wszelkich nietaktów. Przemawianie: umiejętność wystąpień publicznych, a także przyciągnięcia uwagi lub przychylności tłumu. Rozmawianie: sztuka konwersacji umożliwiająca prowadzenie udanych dyskusji i zmianę nastawienia interlokutora. Występy (śpiew): talent do kreowania artystycznego widowiska określonego rodzaju. Występy (tkanie opowieści): talent do kreowania artystycznego widowiska określonego rodzaju. Zastraszanie: umiejętność stosowania skutecznych gróźb, niekoniecznie werbalnych.
Wola Dociekliwość: umiejętność dochodzenia prawdy metodą łączenia faktów oraz interpretowania posiadanych informacji. Koncentracja: zdolność pozwalająca oczyścić umysł i skupić się na wykonywanych czynnościach, by zwiększyć ich skuteczność. Kupiectwo: zmysł finansowy, umiejętność skutecznego targowania się i sprzedaży. Magia: dostępna nielicznym sztuka tkania zaklęć. Wola stoi nad nią, gdy czarodziej używa formuł do rzucenia zaklęcia. Modlitwy: dar posługiwania się magią kapłańską bądź druidzką. Zręczność stoi nad nią, gdy wymaga formuł przy odmawianiu. Przekupstwo: zdolność do wyczucia i kupienia sobie przychylności lub przysługi drugiej osoby. Przenikliwość: pozwala czytać między wierszami, by poznać się na kłamstwie i opierać nieuczciwym namowom. Szelmostwo: wyrobiony spryt i tupet pozwalające kłamać w żywe oczy i „urabiać” rozmówcę do zrobienia czegoś wbrew sobie. Zimna krew: umiejętność trzymania nerwów w ryzach i zachowania zdrowego rozsądku na przekór stresowym sytuacjom.
* Do wyboru: łuki, kusze lub proce. Za naukę każdego rodzaju broni płaci się osobno. (Postać potrafiącą posługiwać się łukiem na 3 poziomie obsłuży kuszę, jak gdyby miała ją na poziomie 1, bez możliwości korzystania z manewrów i okazjonalnymi karami. Postać z kuszami na 4, będzie mogła posłużyć się łukiem, jak gdyby posiadała w nim poziom 1 na analogicznych zasadach, jeśli spełni też wymogi Cech dla danej broni).
** Do wyboru: noże (puginały, noże, kamienie), lekka broń (pałki, kordy, kije, kostury, toporki), broń typowa (miecze, szable, szpady, rapiery, topory, maczugi, buzdygany, krótkie włócznie, oszczepy), dwuręczna (wielkie miecze, dwuręczne topory) oraz drzewcowa (długie włócznie, glewie, halabardy, gizarmy, kopie, lance). Za naukę każdego rodzaju broni płaci się osobno. (Uwaga: postać mająca jedną, dowolną formę walki wyuczoną na 3 poziom, będzie mogła posługiwać się instynktownie pozostałymi na poziomie 1 (jeśli spełnia pozostałe warunki), bez możliwości korzystania z manewrów i okazjonalnymi karami do trafień. Analogicznie, jeżeli poziom wybranej formy będzie wynosił 4, pozostałe będą miały 2 i obowiązywały je powyższe zasady)
*** Do wyboru: Wspólny, Starsza Mowa, Krasnoludzki, Gnomi, dialekty ze Skellige, Nilfgaardu, języki martwe.
**** Przykłady dostępnych dziedzin wiedzy: bronie i zbroje, heraldyka, historia, legendy, magia, mitologia, polityka, potwory, prawo, region, rośliny i zioła, teologia, wojskowość, wybrana rasa, zwierzęta.
Mając za sobą rozdanie punktów Cech oraz wybór Rasy naszego bohatera, możemy przejść do obdarowania go konkretnym zestawem umiejętności. Na początku wybieramy umiejętności wrodzone, zależne od rasy.
Zestaw umiejętności przedstawiciela danej rasy. Otrzymujemy je za darmo, nie płacąc za naukę ich początkowych poziomów. W tym celu wklejamy je do karty jako pierwsze, oznaczając symbolem gwiazdki — „*”.
(Każda z ras posiada też darmowy bonus, opisany w dalszej części karty.)
[b]Język (do wyboru)*:[/b] Wspólny i Starsza Mowa jeden na poziomie 2, drugi na 1 (do wyboru)
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 2
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Nasłuchiwanie[/b]*: 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 2
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Wigor*:[/b]1
[b]Górnictwo*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Kupiectwo*:[/b] 1
[b]Rzemiosło (do wyboru: kamieniarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wyrób broni, złotnictwo)*:[/b] 1
[b]Szacowanie*:[/b] 1
[b]Unieszkodliwianie pułapek*[/b]: 1
[b]Walka bronią:*[/b] 1
[b]Walka wręcz:*[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności:*[/b] 3
[b]Wigor:*[/b] 1
Bonus:Koci chód, patrz Wady i Zalety.
Posługując się procą mogą korzystać z umiejętności strzelanie lub rzucanie, w zależności od tego, która jest wyższa.
Po umiejętnościach wrodzonych przychodzi kolej na określenie tych, które postać zdobyła w trakcie swojego życia i edukacji. Ich liczba będzie wynosić:
Wartość Intelektu x 3
Wynik powyższego działania oznacza liczbę dodatkowych umiejętności. Każdą z nich otrzymuje na poziomie podstawowym (1) bez konieczności płacenia zań punktem. Przykładowo, postać posiadająca dobry (3) Intelekt będzie może dopisać 9 dodatkowych, dowolnie wybranych umiejek, z których każda będzie na poziomie podstawowym (1). Podczas tworzenia postaci może ona rozwijać tylko je oraz wrodzone (a nowych uczyć się już w fabule). Liczba punktów, jakie może na nie przeznaczyć będzie równa:
(Intelekt + Wola) x 3 + 15
Czyli postać o dobrym (3) Intelekcie i średniej (2) Woli ma do dyspozycji 30 punktów, które może dodać do wrodzonych i dodatkowych
Jak pamiętamy, gracz stworzył postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava, nadając mu poniższe Cechy:
Teraz może przejść do Umiejętności, wybierając Umiejętności Wrodzone jako pierwsze. W jego wypadku są to umiejętności Człowieka. Od razu decyduje się na dodanie do nich 5 dodatkowych punktów, które ludzie posiadają jako rasowy bonus. Podnosi za nie nasłuchiwanie na poziom zaawansowany (3) płacąc za poziomy średni (2) i zaawansowany (3), gdyż podstawowy (1) miał już za darmo jako wrodzony.
Teraz twórca Gustava ustala liczbę dodatkowych umiejętności, mnożąc wartość Świetnego (4) Intelektu postaci przez 3. Oznacza to, że do powyższej listy dopisuje alfabetycznie 12 umiejętności już na poziomie podstawowym (1).
Ostatnim punktem będzie zwiększenie powyższych umiejętności. W tym celu Gustav dodaje swój świetny (4) Intelekt do średniej (2) Woli, mnoży je razy 3 i dodaje na końcu 15 punktów.
(4+2) x 3 + 15 = 33 punkty
Umiejętności kupuje się identycznie jak Cechy, płacąc oddzielnie za każdy poziom, który chcemy otrzymać.
Jako że Gustav zainwestował we walkę bronią (noże) na poziomie średnim (2), startowo przysługują mu dwa darmowe manewry, które może dobrać ze spisu, wybierając z maks. 2 poziomu. Manewry poziomu 1 są darmowe, więc nie musi ich zapisywać. Swoje dwa wybrane dobierze zatem z drugiego poziomu, mając na uwadze tylko te, które da się przeprowadzać nożami. Ostatecznie decyduje się na Fintę oraz Między płyty. Jego walka wręcz oraz rzucanie są na poziomie podstawowym (1) więc nie musi wybierać ani wypisywać manewrów z tych kategorii.
Chcąc zagrać postacią czarodzieja, Gustav wybiera także czary. Ich startowa liczba jest równa stopniu jego umiejętności magia/modlitwy (w tym wypadku 4), a żadne z zaklęć nie może przekraczać kosztu 50 Punktów Wprawy (WPR). Lista zaklęć z podziałem na kategorie znajduje się tutaj.
Mając napisanie historii postaci i rozdzielenie statystyk za sobą, gotowa karta Gustava prezentować będzie się tak:
Można zauważyć, że w karcie zostały jeszcze dwie puste rubryki: Wady i Zalety oraz Walory. Te drugie zdobywa się podczas gry, zaś Wady... są nieobowiązkowe i twórca Gustava nie zdecydował się z nich skorzystać. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, byście wyposażyli w nie własną postać. Więcej na ich temat przeczytacie dalej.