Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:23
Każdy ze Znaków może być dobrany na start. Koszt: 15 WPRAard: telekinetyczny podmuch energii pozwalający przewracać przeszkody lub wrogów. Aiesin: oślepiająca jasność emanująca ze srebrnych elementów rynsztunku. Aksji: prosty urok pozwalający krótkotrwale naginać wolę celu lub uspokajać własny umysł. Drean: Znak pozwalający przyciągać wiedźmińskie ostrze z krótkiej odległości. Hael: nieskomplikowany rytuał leczniczy. Haer: pomniejsze zaklęcie maskujące, które ułatwia wtapianie się w cienie. Heliotrop: magiczny gest pozwalający odbijać wymierzoną w wiedźmina magię lub inne formy energii. Igni: wiedźmiński odpowiednik pirokinezy. Quen: ochronna tarcza chroniąca przed fizycznymi obrażeniami. Somne: Znak krótkotrwale usypiający dotknięta nim osobę. Supirre: magiczny podsłuch pozwalający wyłapać i wyostrzyć odległe dźwięki. Yrden: ochronny krąg zabezpieczający zakreślone miejsce przed wtargnięciem.
Wróć do „Magia i czary”