Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:28
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 40 WPR Trująca chmura: mag może zesłać obłok żrącego chloru na pole bitwy. Koszt: 50 WPR Inkluzja: pozwala zatopić cel zaklęcia w bryle górskiego kryształu. Przenikanie: czarodziej może przenikać przez dowolne stałe powierzchnie na krótkim dystansie. Oszron: natychmiastowo zamraża wszystko na wskazanym przez czarodzieja obszarze. Koszt: 60 WPR Kompresja artefaktowa: pozwala spakować żywą istotę w dowolny przedmiot. Spojenie: zaklęcie zasklepiające wszelkie ubytki w substancjach. Koszt: 80 WPR Tworzenie materii: czar pozwala tworzyć rozmaite substancje. Służy też do produkcji golemów. Koszt: 100 WPR Magiczne wrota: umożliwia stworzenie zabezpieczonych, magicznych wrót na dowolnej stałej powierzchni. Mutacja: pozwala kształtować właściwości żywych organizmów. Przemiana: pozwala przemienić jedną istotę w inną, a magowi na polimorfowanie. Koszt: 120 WPR Dezintegracja: ewaporuje materię do kupki pyłu. Koszt: 150 WPR Tworzenie życia: szczytowe osiągnięcie magii pozwalające stwarzać żywe istoty.
Wróć do „Magia i czary”