Dziki Gon
Posty: 2525 Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22
Post
autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:28
1. Wady i zalety są opcjonalne.
2. Niektóre wady i zalety wykluczają się ze sobą (np. ślepy i sokoli wzrok ).
3. Można proponować własne wady/zalety przy tworzeniu postaci. Sprawdzający przełoży je na mechanikę.
4. Uprasza się, by wady/zalety wypływały z historii i charakteru postaci.
5. Wady należy odgrywać.
Istnieje możliwość, by zwiększyć początkową pulę
35 punktów na postać. Wyposażając bohatera w dodatkowe ograniczenia mogące utrudnić (choć jednocześnie urozmaicić) rozgrywkę, gracz zyskuje dodatkowe punkty do
Cech (lecz nigdy
umiejętności ) równe wartości wybranej wady. Analogicznie, uszczuplając początkową pulę, można dokupić sobie stosowne przymioty. Istnieje też możliwość równoważenia wad zaletami — kupując zalety za punkty uzyskane wcześniej z wad, tak aby bilans wychodził na 0. Warunkiem jest, aby łączna wartość jednych albo drugich nie przekraczała
7 punktów .
Poniżej znajduje się lista wad i zalet, wraz z opisem. Ich wartość to liczba punktów, które dodajemy/odejmujemy od startowej puli.
Berserker Zraniona dostatecznie mocno, postać wpadnie w bitewny szał. Przestanie walczyć, dopiero wtedy gdy zostawi wokół siebie same trupy, chyba że uda jej się w porę opamiętać, testując zimną krew (trudność 6). W trakcie transu bohater nie odczuwa bólu, a jego żywotność oraz zadawane obrażenia ulegają zwiększeniu, co pozornie może jawić się jako zaleta. Postać nie może wykorzystywać również manewrów.
Wartość: 3
Biedak Postać nie posiada pieniędzy ani ekwipunku startowego.
Wartość: 2
Brzydal Stopień trudności wszelkich kontaktów interpersonalnych wzrasta o 1. Wada odzwierciedla również okaleczone/oszpecone postacie.
Wartość: 1
Choroba Postać cierpi na przewlekłą, nieuleczalną chorobę, utrudniającą jej codzienne funkcjonowanie lub międzyludzkie kontakty. Rodzaj schorzenia, okoliczności jego nabycia oraz przysługująca mu wartość są ustalane wespół z MG podczas tworzenia karty.
Wartość: 1-3
Chromy Postać posiada połowę wartości zwyczajowej szybkości marszu/biegu.
Wartość: 2
Fanatyk Bohater jest gorliwym wyznawcą którejśreligii i żywi silną niechęć do ateuszy oraz innowierców. Aby przełamać uprzedzenie w kontaktach z nimi, musi zdać test zimnej krwi (trudność 3–6, w zależności od rozbieżności między jego wiarą a światopoglądem rozmówcy).
Wartość: 2
Fobia Postać odczuwa irracjonalny lęk przed określonym przedmiotem, zjawiskiem lub sytuacją. Wszelkie czynności związane z przedmiotem fobii są automatycznie trudniejsze o 1. Bodziec może wywołać też atak paniki przełamywany testem zimnej krwi o trudności 4. Rodzaj fobii ustala się w porozumieniu z MG.
Wartość: 1-2
Frajer Bohater zawsze daje się nabrać. Oznacza to wyższy stopień trudności (+1) w przypadku opierania się fałszerstwom, oszustwom, itp. Mając tę wadę, można posiadać przenikliwość na maksymalnie 3 poziomie.
Wartość: 2
Gaduła Postać wygada wszystko. Aby się oprzeć, potrzebuje zachować zimną krew .
Wartość: 2
Gapa Stopień trudności testów umiejętności związanych ze Zmysłami wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie świetne (4) Zmysły.
Wartość: 1
Gigantyzm Postać jest 1,5 razy wyższa niż typowy przedstawiciel jej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji.
Wartość: 2
Głuchy Maksymalnie dobre (3) Zmysły . Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 3
Głupek Stopień trudności wykonywania czynności związanych z Intelektem wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie średni (2) Intelekt .
Wartość: 2
Jednonogi Postać porusza się z ¼ szybkości. Trudność wykonywania czynności związanych ze Zwinnością jest zwiększony o 1 punkt. Bohater może mieć maksymalnie średnie (2) Poruszanie .
Wartość: 4
Jednooki Stopień trudności testów Zmysłów związanych ze wzrokiem wzrasta o 1.
Wartość: 2
Jednoręki Postać może mieć maksymalnie dobrą (3) Zręczność . Dotyczą jej też wszystkie oczywiste trudności związane z utratą kończyny.
Wartość: 4
Karłowatość Postać jest o połowę niższa niż typowy przedstawiciel jej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji.
Wartość: 2
Klątwa Rodzaj klątwy wybiera MG w porozumieniu z graczem.
Wartość: 2-4
Mięczak Poszczególne stadia żywotności postaci należy traktować jako niższe. Będąc poobijana, postać poczuje się jak pokaleczona, a faktycznie pokaleczona — jak na skraju śmierci. Postać z tą wadą może mieć maksymalnie dobrą (3) Kondycję .
Wartość: 3
Mściwy Bohater musi się mścić za wyrządzone mu krzywdy i zniewagi, nawet gdyby miał na tym stracić lub wystawić na ryzyko. Testy społeczne wobec osób okazujących mu lekceważenie lub wyższość mają +1 do trudności.
Wartość: 2
Nałogowiec Postać jest uzależniona: od alkoholu, narkotyków, hazardu lub seksu. Zmuszona jest odgrywać swój nałóg wraz z jego negatywnymi konsekwencjami oraz regularnie testować zimną krew , by opierać jego wpływom. Może spróbować się z niego wyleczyć, jednak nawet wtedy uzależenie pozostanie z nią do końca życia. Bohater nie może posiadać Woli większej niż dobra (3).
Wartość: 2
Niedowidzący Postać może strzelać i rzucać tylko na zasięg bliski i średni z trudnością równą strzelaniu/rzucaniu na zasięg daleki. Może otrzymywać karty do testów Zmysłów związanych ze wzrokiem.
Wartość: 2
Niemy Bohater nie mówi.
Wartość: 4
Nienawiść rasowa Bohater nie przepada za wybraną rasą. W kontaktach z nią cały czas coś mu przeszkadza (chyba, że przejdzie test zimnej krwi o st. 4).
Wartość: 2
Niewykształcony Postać posiada połowę umiejętności wrodzonych.
Wartość: 2
Pechowiec Każdy wynik „2” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „1" (krytyczna porażka). W trakcie przygody postać może być również prześladowana przez niesprzyjające zbiegi okoliczności.
Wartość: 5
Przygłuchy Stopień trudności umiejętności Zmysłów związanych ze słuchem zwiększa się o 1. Utrudnia również prowadzenie rozmowy, zwłaszcza w ludnych i hałaśliwych miejscach.
Wartość: 2
Ślepy Postać nie widzi i może mieć maksymalnie średnie (2) Zmysły . Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 4
Śpioch Aby się obudzić (nawet zagrożona), postać musi przejść test umiejętności spostrzegawczość (trudność 4).
Wartość: 1
Tchórz O 1 stopień wzrasta trudność wszystkich testów zimnej krwi .
Wartość: 1
Tłuścioch Przy liczeniu dystansu, jaki postać potrafi przebyć liczy się Poruszanie mniejsze o poziom. Zwiększa się też trudność wszystkich testów Zwinności . Wada odwzorowuje również postacie ślamazarne i niezdarne.
Wartość: 2
Uczulenie Do ustalenia w porozumieniu z MG. Bohater nie może używać np. eliksirów (3) lub ma uczulenie na zwierzęcą sierść (1).
Wartość: 1-3
Wada wymowy Bohatera trudno zrozumieć. Zwiększa o 1 trudność wszystkich testów społecznych.
Wartość: 1
Wróg Postać posiada przeciętnie silnego wroga. Może być to banita, nieprzyjaźnie nastawiony kupiec lub nieprzyjaciel sprzed lat. Gracz winien krótko opisać swojego wroga oraz wspomnieć go w historii.
Wartość: 2
Wyjęty spod prawa Wartość 1 dotyczy najbliższej okolicy, 3 — całego kraju.
Wartość: 1-3
Żądny krwi Gdy postać przeleje krew, musi wykazać się zimną krwią w przeciwnym wypadku nie będzie mogła się oprzeć i zapragnie zabić przeciwnika (ST 4). Ta wada może odzwierciedlać również bohaterów szczególnie rozmiłowanych w okrucieństwie lub zadawaniu cierpienia, szukających okazji, by krzywdzić innych.
Wartość: 2
Wada własna Wymyślona przez gracza w porozumieniu z MG.
Wartość: ?
Bogacz Postać posiada na starcie majątek wart 5000 denarów (500 koron) oraz 500 denarów (50 koron) na wydatki.
Wartość: 2
Czarowny głos Stopień trudności wszelkich namów, kłamstw i przekonywania zostaje zmniejszony o 1. Zaleta odzwierciedla również naturalny talent do blefu i przekonywania. Półelfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1
Czujny jak ryś Stopień trudności czynności (niebojowych) związanych ze Zmysłami zostaje zmniejszony o 1.
Wartość: 1
Giermek Bohater posiada oddanego towarzysza. Niekoniecznie musi być to rycerski pachołek. Gracz winien wymyślić mu krótki życiorys i uwzględnić w swojej historii.
Wartość: 3
Immunitet Testy wigoru przeciwko truciznom i chorobom mają trudność o 1 mniejszą.
Wartość: 1
Koci chód Stopień trudności skradania jest mniejszy o 1. Niziołki otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1
Koci wzrok Trudność widzenia w ciemności spada o 1. Dodatkowo człowiek, który wybierze ten atut może rozwijać tę umiejętność aż do poziomu 3.
Wartość: 1
Lekki sen Najmniejszy szelest pozwala się obudzić.
Wartość: 1
Niezłomny Modyfikator obrony przeciwko czarom mentalnym wpływającym na umysł wzrasta o 1, podobnie jak przeciw magii oraz truciznom paraliżującym.
Wartość: 3
Osiłek Licząc, ile bohater może unieść, należy brać pod uwagę Siłę większą o poziom. Krasnoludy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 2
Piękniś Bohater przyciąga płeć przeciwną (i nie tylko). Trudność uwodzenia i sytuacji pokrewnych zostaje zmniejszony o 1. Elfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1
Regeneracja Rany postaci goją się dwa razy szybciej niż u innych.
Wartość: 2
Sława Postać jest znanym w różnych kręgach artystą bądź rzemieślnikiem. 1 punkt wydany na zaletę oznacza sławę obejmującą najbliższą okolicy, 3 – całego kraju.
Wartość: 1-3
Sokoli wzrok Wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem (np. spostrzegawczość) zostają uproszczone (-1 do stopnia trudności). Postać może strzelać/rzucać na dalekim dystansie traktując go jak średni.
Wartość: 1
Szczęściarz Każdy wynik „5” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „6" (krytyczny sukces). W trakcie przygody postać może również doświadczać pozytywnych zbiegów okoliczności.
Wartość: 5
Świetna pamięć Bohater jest w stanie zapamiętać każde wypowiedziane w jego otoczeniu słowo. Korzystając koncentracji będzie w stanie przypomnieć sobie dodatkowe szczegóły.
Wartość: 2
Technicznie uzdolniony Wszystkie sprawy i czynności związane z techniką i mechanizmami (np. rzemiosło ) stają się dla bohatera łatwiejsze. Gnomy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1
Twardziel Gdy postać jest pokaleczona, czuje się jak poobijana, kiedy jest na skraju śmierci — jak pokaleczona. Wymaga minimum dobrej (3) Kondycji .
Wartość: 3
Urodzony dowódca Testy przemawiania i dowodzenia są łatwiejsze o 1 poziom.
Wartość: 1
Znajomości Bohater posiada sprzymierzeńców w wybranej okolicy. Od wartości zalety zależy znaczenie znajomości. 1 — niezbyt ważna persona w małym miasteczku lub karczmarz pracujący przy ruchliwym trakcie. 2 — średnio ważny urzędnik, szambelan księcia itp. 3 — dobre kontakty w gildii lub dworze.
Wartość: 1-3
Żelazne nerwy Postaci łatwiej będzie zachować zimną krew w sytuacjach stresujących (trudność testów tej umiejętności spada o 1). Fabularnie zaleta może dotyczyć osób z natury śmiałych lub zahartowanych psychicznie.
Wartość: 1
Zaleta własna Wymyślona przez gracza w porozumieniu z MG.
Wartość: ?
Ilość słów: 0
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław