Stopień obeznania z daną umiejętnością opisuje się analogicznie jak Cechę — pięcioma poziomami: podstawowym (1), średnim (2), zaawansowanym (3), mistrzowskim (4) i arcymistrzowskim (5). Kupuje się je w ten sam sposób, płacąc za każdy poziom po drodze. Umiejętności współgrają z konkretnymi, przypisanymi do nich Cechami. Np. spostrzegawczość zależna jest od Zmysłów. Poziom umiejętności zmniejsza trudność testu (z automatycznym sukcesem włącznie), zaś Cechy — prawdopodobieństwo udanego rzutu. Np. bohater z wysoką spostrzegawczością, wie, na jakie detale zwracać uwagę, co w połączeniu z dobrymi Zmysłami daje mu większą szansę dostrzec interesujący szczegół. Posiadane umiejętności nierzadko ze sobą współgrają, zwiększając skuteczność bohatera w określonych sytuacjach. Postać z rozwiniętą wiedzą o potworach oraz spostrzegawczością, ma szansę dostrzec słaby punkt potwora, z którym walczy.
► Pokaż Spoiler
Kondycja Pływanie: określa, jak dobrze postać porusza się w wodzie siłą własnych mięśni. Wigor: hart postaci, jej odporność na ból, zmęczenie i choroby.
Poruszanie
Siła Górnictwo: kopanie i wydobycie, szukanie złóż, ustalanie kierunku pod ziemią oraz unikanie grożących tam niebezpieczeństw. Rzemiosło (kamieniarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (kowalstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych.
Zmysły Czytanie z ruchu warg: podsłuchiwanie cudzych rozmów bez konieczności słyszenia rozmawiających osób. Empatia: odczytywanie emocji oraz intencji innych osób. Nasłuchiwanie: wytężenie słuchu na dźwięki otoczenia. Polowanie: wiedza o znajdowaniu zwierzyny w głuszy, zastawianiu na nią sideł oraz tego jak ją podchodzić. Przeszukiwanie: umiejętność rewizji i przeszukiwania miejsc, celem odnalezienia ukrytych przedmiotów, schowków i pułapek. Rzemiosło (kucharstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzucanie: umiejętność miotania różnymi broniami i obiektami do celu. Spostrzegawczość: dostrzeganie szczegółów otoczenia często niewidocznych na pierwszy rzut oka. Strzelanie*: umiejętność posługiwania się bronią strzelecką: łukami i kuszami. Sztuka (komponowanie): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Tortury: wiedza o zadawaniu bólu celem wydobycia informacji. Tropienie: skuteczne czytanie śladów oraz ich zacieranie. Unik: zdolność uchylania się przed wrażymi atakami. Widzenie w ciemności: pozwala widzieć przy minimalnej ilości światła lub jego braku. Ludzie mogą mieć ją na max. 2 poziomie.
Zręczność Charakteryzacja: zdolność zmiany tożsamości strojem i makijażem. Pozwala też przejrzeć cudzą maskaradę. Fałszowanie: podrabianie korespondencji oraz podpisów. Także dzieł sztuki i rzemiosła, jeżeli fałszerz zna się również na nich. Magia: zdolność czarodziejów do rzucania zaklęć. Podpada pod Zręczność, gdy czarodziej używa gestów do rzucenia zaklęcia. Modlitwy: dar posługiwania się modlitwami kapłanów lub druidów. Podpadają pod Zręczność, gdy ich odmawianie wymaga gestów. Rzemiosło (ciesielstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (garncarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (krawiectwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (rymarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (stolarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (ślusarstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (tkactwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (złotnictwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzezanie mieszków: kradzież kieszonkowa, drobne kuglarstwo, niepostrzeżenie podrzucanie przedmiotów do kieszeni celu. Sztuka (malarstwo): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Unieszkodliwianie pułapek: rozbrajanie pułapek i sideł. Także ogólna znajomość działania mechanizmów. Walka bronią**: umiejętność posługiwania się orężem. Do wyboru: noże, broń lekka, broń typowa, drzewcowa oraz dwuręczna. Walka wręcz: umiejętność walki bez broni, z użyciem własnego ciała. Włamywanie: otwieranie zamków bez używania kluczy. Występy (gra na wybranym instrumencie): zdolność tworzenia artystycznego widowiska określonego typu. Znaki wiedźmińskie: umiejętność rzucania wiedźmińskich Znaków.
Zwinność Akrobatyka: sztuka wykonywania dynamicznych i precyzyjnych ewolucji ciała oraz amortyzowania upadków z wysokości. Gibkość: zdolność do swobodnego wydostawania się z więzów i chwytów oraz przeciskania przez wąskie przestrzenie. Jeździectwo: umiejętność kierowania wierzchowcem i wykonywania nim bardziej złożonych manewrów. Powożenie: zdolność kierowania lądowymi wehikułami, panowanie nad ciągnącymi je zwierzętami. Rybołówstwo: umiejętność łowienia ryb z użyciem narzędzi lub bez. Rzemiosło (płatnerstwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Skradanie: umiejętność ukrywania się i bezszelestnego poruszania. Wspinaczka: zdolność do przemieszczania się po stromych powierzchniach: sztucznych lub naturalnych. Występy (taniec): zdolność tworzenia artystycznego widowiska określonego typu.
Intelekt Alchemia: zdolność tworzenia mikstur i substancji z określonych składników. Astrologia: wiedza o gwiazdach i planetach, umożliwiająca odczytywanie położenia lub przepowiadanie przyszłości. Cwaniactwo: znajomość półświatka i jego zasad, umiejętność rozwiązywania problemów półlegalnymi metodami. Czytanie i pisanie: zdolność rozumienia i tworzenia tekstu, kaligrafia, szybkie czytanie i rozszyfrowywanie niewyraźnego pisma. Ekonomia: wiedza z zakresu matematyki, księgowości, rachunkowości, prawa fiskalnego oraz systemu opłat. Geografia: umiejętność czytania map, orientacja w terenie oraz rozpoznawanie punktów orientacyjnych. Hazard: znajomość reguł gier losowych, umiejętność ich rozgrywania oraz zdolność do kantowania. Język (do wyboru***): umiejętność porozumiewania się w danym języku, także jego mniej popularnych odmianach i żargonach. Nawigacja: umiejętność planowania i prowadzenia bezpiecznej żeglugi po określonym akwenie Przetrwanie: wiedza o przetrwaniu w dziczy, znajdowaniu pożywienia i unikaniu naturalnych niebezpieczeństw. Rzemiosło (szkutnictwo): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Rzemiosło (wyrób broni): postać zna się na danym rzemiośle. Może tworzyć i naprawiać przedmioty, a także oceniać pracę innych. Szacowanie: umiejętność wyceny wartości przedmiotów. W przypadku rzemiosła lub sztuki przydaje się znajomość tych ostatnich. Sztuka (pisanie prozy): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Sztuka (układanie poezji): znajomość określonej dziedziny sztuki i biegłość w niej. Taktyka: umiejętność planowania działań w określonych warunkach, mająca na celu uzyskanie przewagi nad przeciwnikiem. Uzdrawianie: wiedza na temat opatrywania ran oraz rozpoznawania i leczenia chorób. Wiedza (do wyboru*****): zbiór informacji posiadanych przez postać w danej dziedzinie oraz umiejętność ich zastosowania. Zbieranie informacji: zdolność pozyskiwania, gromadzenia i porządkowania istotnych dla bohatera informacji z różnych źródeł, takich jak biblioteki, plotki, legendy czy rozmowy z ludźmi. Żeglarstwo: umiejętność kierowania statkiem lub łodzią, a także ich obsługi i konserwacji.
Ogłada Dowodzenie: zdolność wydawania rozkazów oraz efektywnego kierowania podwładnymi. Dyplomacja: umiejętność rozwiązywania sporów i osiągania korzystnych porozumień bez użycia siły. Etykieta: znajomość norm towarzyskich i zasad dobrego wychowania, umożliwiająca unikanie nietaktów, obycie na dworze. Przemawianie: umiejętność wystąpień publicznych oraz przyciągania uwagi i zyskiwania przychylności tłumu. Rozmawianie: biegłość w sztuce konwersacji pozwalająca prowadzić udane dyskusje i wpływać na nastawienie rozmówcy. Występy (śpiew): zdolność tworzenia artystycznego widowiska określonego typu. Występy (tkanie opowieści): zdolność tworzenia artystycznego widowiska określonego typu. Zastraszanie: umiejętność wzbudzania strachu oraz stosowania skutecznych gróźb.
Wola Dociekliwość: umiejętność dochodzenia prawdy oraz wyciągania wniosków poprzez łączenie faktów i odsiewanie nieprawdziwych informacji. Postać może być dociekliwa tylko w tych obszarach, o których ma pojęcie. Koncentracja: zdolność pozwalająca oczyścić umysł i skupić się na wykonywanej czynności, zwiększając szanse jej powodzenia. Kupiectwo: zmysł finansowy oraz umiejętność skutecznego targowania się i sprzedaży. Magia: zdolność czarodziejów do rzucania zaklęć. Podpada pod Wolę, gdy czarodziej używa formuł do rzucenia zaklęcia. Modlitwy: dar posługiwania się modlitwami kapłanów lub druidów. Podpadają pod Wolę, gdy ich odmawianie wymaga formuł. Przekupstwo: zdolność wyczuwania osób podatnych na łapówki oraz umiejętność zdobywania przysług i przychylności poprzez korupcję. Przenikliwość: zdolność do dostrzegania ukrytych intencji, rozpoznawania kłamstw i opierania się nieuczciwym namowom. Szelmostwo: tupet umożliwiający kłamstwo prosto w oczy i manipulowanie rozmówcą, by zrobił coś wbrew swojej woli. Zimna krew: umiejętność panowania nad nerwami i zachowania rozsądku w stresujących sytuacjach.
* Do wyboru: łuki, kusze lub proce. Za naukę każdego rodzaju broni płaci się osobno. (Postać potrafiącą posługiwać się łukiem na 3 poziomie obsłuży kuszę, jak gdyby miała ją na poziomie 1, bez możliwości korzystania z manewrów i okazjonalnymi karami. Postać z kuszami na 4, będzie mogła posłużyć się łukiem, jak gdyby posiadała w nim poziom 1 na analogicznych zasadach, jeśli spełni też wymogi Cech dla danej broni).
** Do wyboru: noże (puginały, noże, kamienie), lekka broń (pałki, kordy, kije, kostury, toporki), broń typowa (miecze, szable, szpady, rapiery, topory, maczugi, buzdygany, krótkie włócznie, oszczepy), dwuręczna (wielkie miecze, dwuręczne topory) oraz drzewcowa (długie włócznie, glewie, halabardy, gizarmy, kopie, lance). Za naukę każdego rodzaju broni płaci się osobno. (Uwaga: postać mająca jedną, dowolną formę walki wyuczoną na 3 poziom, będzie mogła posługiwać się instynktownie pozostałymi na poziomie 1 (jeśli spełnia pozostałe warunki), bez możliwości korzystania z manewrów i okazjonalnymi karami do trafień. Analogicznie, jeżeli poziom wybranej formy będzie wynosił 4, pozostałe będą miały 2 i obowiązywały je powyższe zasady)
*** Do wyboru: Wspólny, Starsza Mowa, Krasnoludzki, Gnomi, dialekty ze Skellige, Nilfgaardu, języki martwe.
**** Przykładowe dziedziny wiedzy: bronie i zbroje, heraldyka, historia, legendy, magia, mitologia, polityka, potwory, prawo, region, rośliny i zioła, teologia, wojskowość, wybrana rasa, zwierzęta.
Testowanie umiejętności rozpoczyna ustalenie przez MG stopnia trudności wykonania danej czynności. Zazwyczaj jest to wartość z przedziału 1-7.
► Pokaż Spoiler
Zadanie
Stopień trudności
Dla dzieciaków
1
Banalnie łatwe
2
Łatwe
3
Zwykłe
4
Poważne
5
Niesamowicie trudne
6
Dla prawdziwych herosów
7
Od stopnia trudności odejmowany jest poziom adekwatnej umiejętności postaci. Wynik równy 0 lub mniej oznacza automatyczny sukces. Każdy inny to liczba kości sześciennych (d6), na których musi wypaść sukces, czyli wynik większy niż 3 oczka, żeby dana czynność się powiodła. Gracz wykonuje test tyloma kośćmi, ile wynosi poziom tej Cechy jego bohatera, która stoi nad testowaną umiejętnością.
Stopień trudności może być zwiększany i obniżany przez dodatkowe modyfikatory (np. z Wad i Zalet). Dodatkowo, sukces na wszystkich wymaganych kościach oraz wynik 6na pierwszej lewej kości z brzegu oznacza krytyczny sukces. Analogicznie, brak wymaganych sukcesów oraz wynik 1 na tej samej kości oznacza krytyczną porażkę.
Przykładowa sytuacja:
Postać gracza ucieka z więzienia, starając się przekraść między strażnikami. Mistrz gry ustala trudność testu na 4 (zwykły) — loch jest wprawdzie ciemny, ale oświetlony pochodniami. Postać ma średnie (2) skradanie, a stojącą nad nim Zwinność na dobrym (3) poziomie. Dodatkowo, tworząc bohatera, gracz wyposażył go w zaletę „koci chód” automatycznie obniżającą wszelkie testy tej umiejętności o 1. Zatem:
Właśnie na tylu kościach musi wypaść 4,5 lub 6, żeby bohaterowi udało się przekraść. Gracz będzie rzucać w tym celu aż trzema kośćmi, bo tyle wynosi jego Zwinność. Mistrz gry daje graczowi instrukcję jak wykonać rzut.
Na kościach wypada: 1, 4, 1. Czyli dwie porażki i jeden sukces. Bohaterowi udaje się przekraść bez alarmowania strażników, choć mało brakowało.
Mając za sobą rozdanie punktów Cech oraz wybór Rasy naszego bohatera, możemy przejść do obdarowania go konkretnym zestawem umiejętności. Na początku wybieramy umiejętności wrodzone, zależne od rasy.
Zestaw umiejętności przedstawiciela danej rasy. Otrzymujemy je za darmo, nie płacąc za naukę ich początkowych poziomów. W tym celu wklejamy je do karty jako pierwsze, oznaczając symbolem gwiazdki — „*”.
(Każda z ras posiada też darmowy bonus, opisany w dalszej części karty.)
[b]Język (do wyboru)*:[/b] Wspólny i Starsza Mowa jeden na poziomie 2, drugi na 1 (do wyboru)
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 2
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Nasłuchiwanie[/b]*: 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 2
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Wigor*:[/b]1
[b]Górnictwo*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Kupiectwo*:[/b] 1
[b]Rzemiosło (do wyboru: kamieniarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wyrób broni, złotnictwo)*:[/b] 1
[b]Szacowanie*:[/b] 1
[b]Unieszkodliwianie pułapek*[/b]: 1
[b]Walka bronią:*[/b] 1
[b]Walka wręcz:*[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności:*[/b] 3
[b]Wigor:*[/b] 1
Bonus:Koci chód, patrz Wady i Zalety.
Posługując się procą mogą korzystać z umiejętności strzelanie lub rzucanie, w zależności od tego, która jest wyższa.
Po umiejętnościach wrodzonych przychodzi kolej na określenie tych, które postać zdobyła w trakcie swojego życia i edukacji. Ich liczba będzie wynosić:
Wartość Intelektu x 3
Wynik powyższego działania oznacza liczbę dodatkowych umiejętności. Każdą z nich otrzymuje na poziomie podstawowym (1) bez konieczności płacenia zań punktem. Przykładowo, postać posiadająca dobry (3) Intelekt będzie może dopisać 9 dodatkowych, dowolnie wybranych umiejek, z których każda będzie na poziomie podstawowym (1). Podczas tworzenia postaci może ona rozwijać tylko je oraz wrodzone (a nowych uczyć się już w fabule). Liczba punktów, jakie może na nie przeznaczyć będzie równa:
(Intelekt + Wola) x 3 + 15
Czyli postać o dobrym (3) Intelekcie i średniej (2) Woli ma do dyspozycji 30 punktów, które może dodać do wrodzonych i dodatkowych
Jak pamiętamy, gracz stworzył postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava, nadając mu poniższe Cechy:
Teraz może przejść do Umiejętności, wybierając Umiejętności Wrodzone jako pierwsze. W jego wypadku są to umiejętności Człowieka. Od razu decyduje się na dodanie do nich 5 dodatkowych punktów, które ludzie posiadają jako rasowy bonus. Podnosi za nie nasłuchiwanie na poziom zaawansowany (3) płacąc za poziomy średni (2) i zaawansowany (3), gdyż podstawowy (1) miał już za darmo jako wrodzony.
Teraz twórca Gustava ustala liczbę dodatkowych umiejętności, mnożąc wartość Świetnego (4) Intelektu postaci przez 3. Oznacza to, że do powyższej listy dopisuje alfabetycznie 12 umiejętności już na poziomie podstawowym (1).
Ostatnim punktem będzie zwiększenie powyższych umiejętności. W tym celu Gustav dodaje swój świetny (4) Intelekt do średniej (2) Woli, mnoży je razy 3 i dodaje na końcu 15 punktów.
(4+2) x 3 + 15 = 33 punkty
Umiejętności kupuje się identycznie jak Cechy, płacąc oddzielnie za każdy poziom, który chcemy otrzymać.
Jako że Gustav zainwestował we walkę bronią (noże) na poziomie średnim (2), startowo przysługują mu dwa darmowe manewry, które może dobrać ze spisu, wybierając z maks. 2 poziomu. Manewry poziomu 1 są darmowe, więc nie musi ich zapisywać. Swoje dwa wybrane dobierze zatem z drugiego poziomu, mając na uwadze tylko te, które da się przeprowadzać nożami. Ostatecznie decyduje się na Fintę oraz Między płyty. Jego walka wręcz oraz rzucanie są na poziomie podstawowym (1) więc nie musi wybierać ani wypisywać manewrów z tych kategorii.
Chcąc zagrać postacią czarodzieja, Gustav wybiera także czary. Ich startowa liczba jest równa stopniu jego umiejętności magia/modlitwy (w tym wypadku 4), a żadne z zaklęć nie może przekraczać kosztu 50 Punktów Wprawy (WPR). Lista zaklęć z podziałem na kategorie znajduje się tutaj.
Mając napisanie historii postaci i rozdzielenie statystyk za sobą, gotowa karta Gustava prezentować będzie się tak:
Można zauważyć, że w karcie zostały jeszcze dwie puste rubryki: Wady i Zalety oraz Walory. Te drugie zdobywa się podczas gry, zaś Wady... są nieobowiązkowe i twórca Gustava nie zdecydował się z nich skorzystać. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, byście wyposażyli w nie własną postać. Więcej na ich temat przeczytacie dalej.