Na początku starcia każdy uczestnik rzuca 1k6 + wartość Zmysłów. Kolejność działania ustala się według uzyskanych wyników — od najwyższego do najniższego. W przypadku remisu rozstrzyga wyższa Zwinność. Jeżeli Zwinność również jest równa, postacie działają jednocześnie. Na inicjatywę mogą wpływać Walory oraz rodzaj używanej broni (np. noże, sztylety).
Każda z osób biorących udział w walce posiada obronę fizyczną, określającą stopień trudności trafienia jej za pomocą broni lub pięści przez przeciwnika. Oblicza się ją na podstawie sumy wykorzystywanej właśnie umiejętności walki (bronią lub wręcz) i modyfikatora obrony ze Zwinności. Do obrony przeciw strzelaniu/rzucaniu liczy się jedynie modyfikator wynikający ze Zwinności celu ostrzału i ewentualne zmienne (tarcza, osłony terenu, etc.).
► Pokaż Spoiler
Przykład:
Bohater o Zwinności równej 2 posiada modyfikator obrony fizycznej równy 1. W przypadku ataku bronią białą, do tego modyfikatora dodaje się wartość umiejętności walki bronią. Jeśli bohater posiada walkę bronią na poziomie 3, jego obrona fizyczna przeciw atakom wręcz wynosi 4.
Ta wartość stanowi poziom trudności testu ataku dla przeciwnika, pomniejszony o jego własny poziom walki bronią.
W przypadku ataku dystansowego (np. z łuku), trudność trafienia równa się wyłącznie modyfikatorowi obrony fizycznej bohatera, czyli w tym przykładzie: 1.
Z fabularnego punktu widzenia obrona fizyczna określa zdolność bohatera do parowania ciosów. Nie można skutecznie parować z użyciem noży/sztyletów oraz jednoręcznej broni obuchowej, chyba że używa się tarczy lub blokującego oręża w drugiej ręce, co znosi to ograniczenie (w innym wypadku blok obuchem podlega karze - 1 do obrony). Gołymi rękami da się blokować inne ataki bez broni lub te z użyciem małej broni na krótkim dystansie (noże, kastety itp.). Ataków zwierząt i większości potworów nie można parować, a wyłącznie unikać lub przeciwstawiać manewrem „odbicie broni naturalnej”. Nie można parować bronią strzelecką.
Po trafieniu przeciwnika wykonuje się rzut na obrażenia zależny od typu używanej broni, do którego dodaje się niekiedy modyfikator wynikający z Siły lub niektórych manewrów. Jeśli w teście trafienia na pierwszej kości po lewej stronie wypadnie 6, atak uznaje się za trafienie krytyczne. W takim przypadku podstawowa wartość obrażeń wynikająca z broni jest podwajana, a następnie dodajemy ew. modyfikatory wynikające z Siły lub nadprogramowych sukcesów. Dodatkowo, jeżeli w teście trafienia atakujący uzyskał więcej sukcesów, niż było wymagane, za każdy dodatkowy sukces obrażenia zwiększa się o 3 punkty. Suma tych dodatkowych obrażeń dodawana jest na końcu i nie podlega mnożeniu, nawet przy trafieniu krytycznym.
► Pokaż Spoiler
Broń do walki wręcz:Walka wręcz:k3+ Siła Noże*, sztylety*, kamienie*:k2+1 +2 x Siła Broń lekka (pałki*, kordy, kije, kostury, toporki*):k3+1 + 2 x Siła Broń typowa (miecze***, szable***, szpady, rapiery***, topory***, maczugi***, buzdygany***, krótkie włócznie*, oszczepy**, itp.):k6+ 2 x Siła Broń drzewcowa i dwuręczna (miecze dwuręczne****, dwuręczne topory****, długie włócznie, glewie****, halabardy****, gizarmy****, kopie*****, lance*****): 2k6+2 x Siła
* Bronią można też rzucać.
** Bronią można tylko rzucać
*** Broń wymaga minimum średniej (2) Siły, chyba że została wyważona. Postać o kiepskiej (1) Sile wciąż będzie mogła nią władać, płacąc za manewry 1 PW więcej oraz obniżając skuteczność swojej obrony o 1.
**** Broń wymaga minimum dobrej (3) Siły
***** Broni można używać tylko konno, także do szarży. W siodle da się ją trzymać jedną ręką.
* Do obrażeń zadawanych przez procę dodaje się modyfikator Siła x 2 jak w przypadku kamieni.
** Broń wymaga minimum dobrej (3) Zwinności
*** Broń wymaga minimum dobrej (3) Zwinności i Siły. Do ich obrażeń dolicza się wartość Siły.
**** Z kuszy ciężkiej i typowej można strzelać tylko raz na dwie rundy.
Żywotność bohatera zależy od jego Kondycji. Liczbę punktów żyć dzielimy na cztery stadia (zwane też stanami): zdrowy, poobijany, pokaleczony i umierający. Im więcej postać otrzyma ran, tym trudniej będzie jej wykonywać różne czynności. Stany zdrowy i poobijany nie powodują ujemnych modyfikatorów. Pokaleczonemu wzrasta o 1 poziom stopień trudności wszystkich testów związanych z czynnościami fizycznymi. U umierającego wzrasta o 1 dla wszystkich testów.
► Pokaż Spoiler
Kondycja
Żywotność
Zdrowy (1.)
Poobijany (2.)
Pokaleczony (3.)
Umierający (4.)
Kiepska (1)
23
6
6 (12)
6 (18)
5 (23)
Średnia (2)
26
7
7 (14)
6 (20)
6 (26)
Dobra (3)
29
8
7 (15)
7 (22)
7 (29)
Świetna (4)
32
8
8 (16)
8 (24)
8 (32)
Legendarna (5)
3
56
30
75
240
W nawiasie podano sumę obrażeń, jakie bohater musi otrzymać, by jego stan zdrowia się zmienił. Przykładowo, gdy postać średniej (2) Kondycji otrzyma więcej niż 7 obrażeń, będzie poobijana. Kiedy dostanie kolejne 8 (w sumie 15), będzie pokaleczona. Dopóki suma obrażeń nie przekroczy 20, bohater będzie tylko pokaleczony.
W walce można mierzyć w konkretne części ciała, zwiększając trudność testu trafienia (patrz: dodatkowe działania w walce) lub korzystając z odpowiednich manewrów. Domyślnie ataki trafiają w losowe miejsca, określane rzutem 2k6.
► Pokaż Spoiler
2k6
Część ciała
2*
Głowa
3
Lewa noga
4-5
Lewe ramię
6-8
Korpus
9-10
Prawe ramię
11
Prawa noga
12*
Korpus
*Trafienie krytyczne.
Obrażenia wpływają nie tylko na ogólny stan zdrowia bohatera, lecz także na trafioną część ciała. Jeśli suma ran zadanych kończynie (z wyłączeniem korpusu i głowy) osiągnie stan „pokaleczony”, bohater nie może używać tej kończyny do czasu jej wyleczenia. Jeśli obrażenia przekroczą stan „umierający”, uznaje się kończynę za odciętą.
W przypadku głowy, przekroczenie poziomu „pokaleczony” skutkuje utratą przytomności. Obrażenia przekraczające poziom „umierający” oznaczają dekapitację.
Każde trafienie w głowę uznaje się za trafienie krytyczne. Jeżeli wynik testu oznacza trafienie krytyczne, a trafienie dotyczy głowy lub korpusu (przy wyrzuceniu 12 w teście miejsca trafienia), obrażenia wynikające z broni mnoży się przez 2 — a nie przez 3.
Obrażenia można redukować pancerzem. Liczba zredukowanych punktów to w skrócie „wyparowania”. Wyparowania odejmuje się od obrażeń i tyczą się obszaru ciała chronionego przez pancerz. Zbroje należy nosić warstwowo, dla pełnej ochrony oraz komfortu noszenia. Wyparowania z kilku warstw pancerza SUMUJĄ SIĘ. Z kolei tarcze wpływają na obronę fizyczną walczącego, utrudniając wrogom trafienie.
Uwaga: zbroje mogą mieć połowę swojej skuteczności chroniąc przed magią. Zbroje miękkie nie chronią przed nią w ogóle.
Tarcza mała (do 50 cm średnicy): obrona fizyczna w zwarciu/na dystans: +1/+1 (może być też używana jak lekki obuch dzierżony w drugiej ręce i zmniejszać koszt manewru odbicie broni o 1 PW) Tarcza średnia (do 70 cm średnicy): obrona fizyczna w zwarciu/na dystans: +1/+2 Tarcza duża (ok. 1 m średnicy): obrona fizyczna w zwarciu/na dystans: +2/+2 Tarcza wielka (>1 m wysokości): obrona fizyczna w zwarciu/na dystans: +2/+3
Tarcze duże i wielkie wymagają przynajmniej dobrej (3) Siły. Każda runda walki z ich użyciem kosztuje dzierżącego dodatkowy 1 PW.
Noszenie zbroi zmniejsza skuteczność powodzenia niektórych umiejętności, obniżając stojące nad nimi Cechy. Do wspomnianych zaliczają się: akrobatyka, gibkość, skradanie, wspinaczka, taniec, charakteryzacja, fałszowanie, magia, modlitwy, rzemiosło, sztuka, włamywanie, gra na instrumencie, Znaki wiedźmińskie, czytanie z ruchu warg, nasłuchiwanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, komponowanie i tropienie. Noszenie zbroi nie wpływa ujemnie na testy walki określające skuteczność trafienia. Poniżej lista Cech, które obniża się przy noszeniu zbroi.
W przypadku broni strzeleckiej i miotanej, liczy się także zasięg broni. Strzelanie i rzucanie na bliski pozwala robić to bez ujemnych modyfikatorów. Średni zwiększa trudność trafienia o 1 i zmniejsza obrażenia o 2. Rażenie na daleki zasięg podnosi trudność o 2, a obrażenia redukuje o 4.
Statystyka określająca „żywotność” broni. Po osiągnięciu wartości zerowej broń zostaje uznana za złamaną/zepsutą. Może się tak zdarzyć w wyniku zastosowanych na niej specjalnych manewrów („Złamanie oręża”). Punkty wytrzymałości poszczególnych broni:
To suma Kondycji, Zwinności oraz treningu wojownika odzwierciedlająca sprawność w walce. Punktów Walki (PW) używa się do wykonywania bardziej skomplikowanych działań niż zwykłe ataki. Obliczając PW bierzemy pod uwagę podwojoną sumę Zwinności, Kondycji oraz najwyższej umiejętność posługiwania się bronią.
Punkty Walki = 2 x (Zwinność+Kondycja + Walka Bronią/Walka wręcz/Strzelanie/Rzucanie)
Po wyczerpaniu, Punkty Walki odzyskuje się na dwa sposoby. Pierwszy to 8 godzin nieprzerwanego odpoczynku, po którym ich pula wraca do stanu początkowego. Drugi wymaga posiadania umiejętności koncentracja oraz godziny nieprzerwanej medytacji, która pozwala przywrócić tyle punktów, ile wynosi poziom tej umiejętności. Medytować można trzy razy dziennie po godzinie.
Wydatek dodatkowych PW na zwykły atak lub manewr zwiększający prawdopodobieństwo jego powodzenia. Można zwiększyć cyfrę na dowolnej z wyrzuconych przez siebie kości o 1 oczko, płacąc 1 PW za każdy podniesiony w ten sposób wynik. Liczbę wydawanych PW deklarujemy przed rzutem, wybrane kości już po nim.
Pozwala celować w konkretną część ciała. Trudność trafienia zwiększa się o 1 dla celowania w rękę czy nogę. Trafianie w głowę, szyję lub dłonie o 2. Mierzenie w oko, palce lub stopy o 3. Celowanie wymaga zużycia każdorazowo 1 PW. Bohater w zbroi (innej niż miękka) płaci za nie dodatkowy 1 PW (w sumie 2). Wyjątkiem od celowania są niektóre manewry, które już w opisie namierzają konkretną część ciała (np. pchnięcie królewskie, incartata).
Zamiast zabijać przeciwnika, można pozbawić go przytomności. Zadawane obrażenia spadają o 3 punkty, trudność trafienia wzrasta o 1, gdy używa się broni obuchowej, zaś o 2, gdy jakiejkolwiek innej. Bronią strzelecką nie można ogłuszać, chyba że dysponuje się specjalną amunicją.
Postać posiadająca umiejętność unik może po trafieniu przez przeciwnika zadeklarować, że zamiast atakować, spróbuje uniknąć ciosu przeciwnika, jeżeli ma jeszcze akcję (nie atakowała itp.) w danej turze. Udany unik wymaga testu spornego umiejętności bojowej atakującego oraz uniku atakowanego. Sukces w takim teście oznacza, że bohater uchylił się przed ciosem i nie otrzymuje obrażeń. Postać posiadająca uniki na poziomie co najmniej zaawansowanym (3) nie traci akcji, poza unikiem mogąc potem zaatakować przeciwnika w tej samej turze. W przypadku niepowodzenia zostaje trafiona i traci następną akcję. Unikać można raz na turę, płacąc za każdą próbę 1 PW. Bohater w zbroi (innej niż miękka) płaci za unik 2 PW.
Każda postać, zwłaszcza na koniu, może wykonać szarżę zwiększającą obrażenia, lecz wystawiającą na trafienie. Aby szarżować, należy się rozpędzić, poświęcając na to 1 rundę i przez min. 10 metrów (30 na koniu) biec w kierunku przeciwnika. W następnej rundzie szarżujący przeprowadza atak i jednocześnie zatrzymuje. Impet ataku powoduje, że modyfikator Siły szarżującego (lub jego konia) mnoży się przez 4 miast 2. Jednocześnie obrona szarżującego do maleje o 2 do czasu jej przeprowadzenia. Szarżując na piechotę można wykorzystać dowolną broń (poza kamieniami, sztyletami,itp.). Robiąc to z końskiego grzbietu należy dzierżyć kopię, włócznię lub lancę. Koszt szarży wynosi 1 PW w przypadku broni drzewcowej lub dwuręcznej. Każdy inny rodzaj oręża podbija to 2 PW wydatku. Szarżując, nie można wykonywać uników ani zwiększać obrony/ataku.
Walka przy pomocy dwóch broni naraz. W ręce wiodącej można trzymać broń maks. typową, w drugiej nóż albo lekką. Wykonywane testy ataku podlegają zwiększonemu modyfikatorowi trudności: +1 do ciosu ręki wiodącej oraz +2 dla podporządkowanej.
Dodatkowe modyfikatory mające wpływ na przebieg walki. Znaki „+” i „-” oznaczają zmniejszenie/zwiększenie trudności testu używanej umiejętności.
► Pokaż Spoiler
Atakowany...
Walka wręcz/bronią
Strzelanie/rzucanie
biegnie
-
+1
niewidzialny
+5
+5
ogłuszony/stracił równowagę
-1
-1
osaczony przez 3 lub więcej wrogów
-2
-
przewrócony
-3
+2
ucieka, wspina się itp.
-2
-2
ukryty (do 25% powierzchni ciała)
+1
+1
ukryty (25-50% powierzchni ciała)
+2
+2
ukryty (50-75% powierzchni ciała)
+3
+3
ukryty (75-100% powierzchni ciała)
+4
+4
zaskoczony
obrona 1
obrona 1
Atakujący...
Walka wręcz/bronią
Strzelanie/rzucanie
biegnie
+1
+1
na wierzchowcu
+1
+2
niewidzialny
-2
-2
ślepy
+5
+5
wyżej
-1
-
Warunki
Walka wręcz/bronią
Strzelanie/rzucanie
Burza
+2
+3 (lub niemożliwe)
Całkowite ciemności
+5
+5
Deszcz
+1
+2
Silny wiatr
+1
niemożliwe
Śliskie podłoże
+2
+2
Światło księżyca
+2
+3
Światło pochodni, półmrok
+1
+1
Manewry to przeróżne szermiercze figury i sztuczki mające wpływ na przebieg starcia. Żadna postać nie posiada wszystkich manewrów z danego poziomu zaawansowania (poza podstawowym) i musi uczyć się ich oddzielnie, płacąc Wprawą. Podczas swojej akcji, bohater może wykonać jeden manewr, opłacając go Punktami Walki. Postacie noszące zbroje płacą dodatkowy PW za każdy manewr. Należy pamiętać, że większość manewrów tyczy się mieczy i mogą być niewykonalne innym rodzajem oręża. Każdego manewru postać uczy się tylko raz, potrafiąc zastosować go wszystkimi broniami, które jej na to pozwalają.
► Pokaż Spoiler
Broń krótka (np. noże, sztylety): palestra, patinando, pchnięcie królewskie, pchnięcie/cięcie w szyję, piruet, powstrzymanie szarży, riposta. Broń sieczno-kłująca, jednoręczna (np. szable, rapiery, pałasze): powstrzymanie szarży. Broń kłująca, jednoręczna (np. szpady): cięcie, piruet, powstrzymanie szarży,. Broń sieczna, dwuręczna (np. miecze dwuręczne)*: powstrzymanie szarży. Broń obuchowa, jedno- i dwuręczna (np. topory, buzdygany, maczugi, korbacze)**: imbroccato, incartata, pchnięcie, pchnięcie w szyję, pchnięcie królewskie, powstrzymanie szarży, riposta. Broń drzewcowa (np. piki, długie włócznie, szpontony, lance): cięcia, parada, piruet.
*Nie można walczyć nią z siodła ani używać tarczy.
** Zwykle nie nadaje się do parowania ciosów przeciwnika i jest uzupełnianą tarcza. Niektóre topory i maczugi są wyposażone w kolce pozwalające pchać, choć jest to trudniejsze, kosztując 2 PW więcej.
Manewry zostały podzielone na poziomy umiejętności odpowiadające biegłości w broni. Poza krótkim opisem każdy manewr został opatrzony dodatkową rubryką zawierającą dalsze informacje.
Koszt punktów walki: określa ilość Punktów Walki, którymi opłacamy użycie manewru. Koszt manewru pomnożony x10 wskazuje ile Wprawy musimy za niego zapłacić, jeżeli chcemy się go nauczyć.
Obrona: modyfikator obrony atakującego/atakowanego na czas jego trwania (do następnej rundy atakującego). Zapis -1/+2 oznacza, że atakujący obniża swoją obronę o 1, a atakowany przeciwnik zwiększą swoją o 2.
Dodatkowy efekt: jak w opisie.
Początkowa ilość manewrów postaci w danej kategorii równa jest jej poziomowi umiejętności walka wręcz, walka bronią, strzelanie, i miotanie. Żaden z manewrów nie może też przekraczać poziomu samej umiejętności.