Dziki Gon
Posty: 2525 Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22
Post
autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:50
Uwaga, te manewry oddają przeważnie walkę przy użyciu siecznej broni białej takiej jak miecze i szable. W przypadku toporów i maczug można mówić o uderzeniach, które na potrzeby systemu traktowane są jak cięcia. Bronią innego typu można wykonywać większość manewrów odpowiadających tym wykonywanym mieczami (poza pchnięciami). Jednoręczna broń obuchowa nie nadaje się również do parowania ciosów i winna być uzupełniana tarczą. Dłuższą bronią drzewcową, czyli trzy i pięciometrowymi pikami można wyłącznie pchać.
Cięcie/pchnięcie Zwykłe cięcie lub pchnięcie.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak
Parada Zasłona przed ciosem.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak
Finta Inaczej zwód. Markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany gdzie indziej.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: brak
Między płyty Wprowadzenie ostrza między płyty zbroi, warstwy pancerza, oczka kolczugi, itp. Tego manewru nie można wykonywać bronią obuchową.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: udane wykonanie manewru sprawia, że wyparowania zbroi płytowej i/lub kolczugi nie są brane pod uwagę.
Palestra Skok do przodu plus wypad.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +4 do obrażeń.
Patinando Wypad połączony z jednoczesnym zadaniem ciosu, przeważnie pchnięciem.
Koszt punktów walki: 1
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: +2 do obrażeń
Potężny cios Silne, ale powolne i czytelne uderzenie powodujące podwójne obrażenia. Nie można wykonywać sztyletami i nożami.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: do testu obrażeń dodaje się Siłę pomnożoną przez 4 zamiast 2.
Powstrzymanie szarży Obrona przed szarżą, zwykle kawaleryjską. Broń zatyka się o ziemię, zwykle opierając oręż o prawą stopę. Drzewce trzyma się oburącz lub lewą ręką, prawą zaś dobywa siecznej broni w rodzaju miecza, szabli czy pałasza. Udane użycie broni drzewcowej w ten sposób zwykle powoduje jej złamanie.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: powodzenie manewru oznacza się, że wykonująca go osoba zadaje szarżującemu obrażenia z modyfikatorem Siły x4 (nie zaś x2). Ponadto szarżujący traci premię do obrażeń wynikającą z szarży (zadając obrażenia ze zwykłym modyfikatorem Siła x2).
Riposta Zasłonięcie się przed ciosem, po którym od razu następuje błyskawiczne wyprowadzanie cięcia.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -1/-2
Dodatkowy efekt: +1 do liczby oczek wyrzuconych na każdej kostce podczas testu ataku. Nie można łączyć z wysiłkiem .
Szachowanie Trzymanie przeciwnika na odległość nieco większą niż zasięg trzymanej broni. Każdy ruch wystawia wroga na atak bohatera. Szachować można tylko bronią drzewcową mieczami i toporami dwuręcznymi, jednak nie kopią czy lancą.
Koszt punktów walki: 2 (+ 1 za każdą turę szachowania)
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: aby szachować, trzeba wygrać inicjatywę i wykonać udany test taktyki o stopniu trudności 3. Podchodząc, przeciwnik wystawia się na trafienie wykonującego manewr. Zadanie wrogowi ciosu oznacza, że nie może się on zbliżyć do szachującego. Decyzję o szachowaniu należy podejmować podczas swojej akcji i od razu opłacić ją punktami walki.
Cięcie w przelocie Najazd na przeciwnika w trakcie jazdy wierzchem, zaatakowanie go, a następnie odjechanie poza jego zasięg.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: zamiast szarżować, jadąca postać może minąć przeciwnika i zadać mu cios. Wymaga zaawansowanego (3) jeździectwa .
Drugi atak Umożliwia wykonanie od razu drugiego ataku tym samym orężem, którym wyprowadzało się pierwszy cios.
Koszt punktów walki: 1
Obrona: 0/+2
Dodatkowy efekt: wykonanie drugiego ataku ma miejsce natychmiast, jeszcze w tej samej akcji. Dotyczą go wszystkie modyfikatory, które brano pod uwagę przy pierwszym.
Imbroccato Pchnięcie ponad lub pod ostrzem bądź rękojeścią broni przeciwnika.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: +3 do obrażeń.
Odbicie broni Zbicie oręża przeciwnika, który próbuje nas nim trafić.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się zamiast uniku. Udane odbicie broni (test sporny walki bronią atakującego i atakowanego o stopniu trudności równym 3) pozwala od razu wyprowadzić następny cios (według normalnych zasad), który łatwiej dojdzie do celu. Wymaga zaawansowanego (3) uniku .
Pchnięcie w odkryte Atak z zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika. Choć nazwa na to nie wskazuje, ten manewr można wykonać również orężem siecznym i obuchowym.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: cios zadaje dwa razy więcej obrażeń. Atakujący może zdecydować, w jaką część ciała mierzy. Atakowany nie może spodziewać się ataku — musi być zaskoczony, nieprzytomny lub pogrążony we śnie.
Piruet Cios zadany z obrotu, silniejszy niż zwykły, jednak odsłaniający atakującego.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: +5 do obrażeń
Rozbrojenie Pozbawienie przeciwnika oręża.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: po udanym rozbrojeniu przeciwnik wykonuje sporny z trafieniem test walki bronią o bazowym stopniu trudności 4. Niepowodzenie oznacza utratę broni przez wroga. Nie można rozbroić przeciwnika walczącego bronią dwuręczną.
Tempo Zadanie ciosu w trakcie gdy przeciwnik wyprowadza cios, bez zasłaniania się.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: +2/0
Dodatkowy efekt: brak.
Incartata Okrężny krok do tyłu i pchnięcie.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +1 do obrażeń. Automatyczne trafienie w nogi. Przeciwnik, który nie przejdzie testu akrobatyki o trudności równej połowie zadanych obrażeń, pada na ziemię.
Odbicie broni naturalnej Działanie analogiczne do odbicia broni, dotyczy jednak naturalnego oręża potworów, pazurów ogonów itp.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: patrz: odbicie broni.
Młynek Okrężne ruchy bronią, sprawiające, że bohater zasłania się przed atakami przeciwnika. Tego manewru nie można wykonywać nożami ani sztyletami.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: +2/0
Dodatkowy efekt: aby wykonać młynek, należy wygrać inicjatywę. Każdy atak wroga (udany bądź nie) to automatyczne bycie trafionym przez wykonującego młynek, jednak zadające przeciwnikowi połowę zwykłych obrażeń. Manewr należy opłacić niezależnie od tego, czy przeciwnik podejmuje atak, czy nie.
Zamaszyste cięcie Zaatakowanie dwóch stojących blisko siebie (do 1,5 metra) przeciwników. Ten manewr można wykonywać tylko bronią dwuręczną i drzewcową, z wyjątkiem kopii i lanc.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: atakujący może uderzyć dwóch stojących nieopodal siebie przeciwników, wykonując oddzielny test trafienia na każdego z nich. Atakujący musi stać w miejscu przez rundę i nie może się oddalać.
Złamanie oręża Uderzenie w broń przeciwnika (lub inny przedmiot) w zamiarze jej złamania. Tego manewru nie można wykonywać nożami i sztyletami.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: manewr zadaje obrażenia broni. Jeżeli są większe niż jej wytrzymałość, oręż ulega złamaniu. Zadane uszkodzenia kumulują się, dzięki czemu można ponawiać akcję do skutku.
Cios obrotowy Szybkie obrócenie się z trzymaną oburącz bronią tak, by razić nią wszystkich przeciwników stojących wokół bohatera. Ten manewr można wykonywać tylko bronią dwuręczną i drzewcową z wyjątkiem kopii, lanc i długich włóczni.
Koszt punktów walki : 15
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: bohater atakuje wszystkich przeciwników w zasięgu broni, sam musi jednak stać w miejscu. Dla każdego przeciwnika wykonywany jest oddzielny test trafienia.
Pchnięcie królewskie Pchnięcie prosto w serce przeciwnika, mogące uśmiercić go na miejscu.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: natychmiastowa śmierć przeciwnika, jeżeli nie przejdzie on testu wigoru o trudności równej ilości zadanych obrażeń.
Pchnięcie/cięcie w szyję Mierzony cios prosto w gardło.
Koszt punktów walki: 12
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: śmierć przeciwnika w ciągu k6 rund, jeżeli nie przejdzie testu wigoru o trudności równej połowie zadanych ciosem obrażeń lub nie zostanie wyleczony.
Zabójcza szarża Rozpędzenie się na koniu i szarża na przeciwnika z maksymalną możliwą siłą i impetem masy jeźdźca oraz wierzchowca. Ten manewr można wykonać tylko lancą lub kopią.
Koszt punktów walki: 15
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: manewr wymaga mistrzowskiego (4) jeździectwa . Po rozpędzeniu się przez czas jednej rundy wykonuje się test trafienia. Udane uderzenie oznacza maksymalne możliwe obrażenia pomnożone przez 2. Trafienie powoduje automatyczne przewrócenie przeciwnika, który zostaje stratowany przez wierzchowca (automatyczne 3k6 obrażeń).
Zbicie pocisku Uderzenie orężem w lecący pocisk tak, by zmienił kierunek i nie trafił celu. Nie można wykonywać manewru nożami i sztyletami. Możliwe jest zbicie pocisku, którego wykonujący manewr nie jest celem.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: należy opóźnić akcję, by działać po strzelającym/miotającym. Pragnący zbić pocisk bohater wykonuje test spostrzegawczości o trudności 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero potem wykonuje test sporny strzelania/rzucania i zbicia o bazowym stopniu trudności równym 4.
Ilość słów: 0
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław