Vatt'ghern
Wiedźmin PBF
https://www.vattghern.com/
Rzucanie
https://www.vattghern.com/viewtopic.php?f=40&t=484
Strona
1
z
1
Rzucanie
:
25 maja 2020, 18:49
autor:
Dziki Gon
Rzut
Zwykły rzut dowolnym orężem przeznaczonym do miotania.
Koszt punktów walki:
0
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
brak.
Daleki rzut
Skuteczne rażenie na większy dystans.
Koszt punktów walki:
2
Obrona:
0/+1
Dodatkowy efekt:
dystans skutecznego rażenia zwiększa się o 1,5.
Dwa noże
Pozwala w danej akcji rzucić dwoma pociskami, a nie jednym. Choć nazwa wskazuje inaczej, można wykonać go nie tylko nożami. Wyjątek stanowią jedynie włócznie i oszczepy.
Koszt punktów walki:
5
Obrona:
-1/+2
Dodatkowy efekt:
cele obydwu pocisków nie mogą być od siebie odległe o więcej niż 5 metrów.
Precyzyjny rzut
Dokładnie namierzenie celu w tłumie, by walczący sojusznik nie został trafiony naszym pociskiem.
Koszt punktów walki:
6
Obrona:
-1/0
Dodatkowy efekt:
pozwala ignorować ujemne modyfikatory podczas rzucania do walczących.
Między płyty
Wprowadzenie pocisku między płyty zbroi lub warstwy pancerza. Tego manewru nie można wykonać kamieniami i pałkami ani stosować wobec przeciwników mających na sobie wyłącznie przeszywanice lub grube skórzane kurty.
Koszt punktów walki:
4
Obrona:
-1/+1
Dodatkowy efekt:
udany wykonanie manewru sprawia, że wyparowania zbroi płytowej i/lub kolczugi nie są brane pod uwagę.
Rzut z konia
Pozwala miotać pociskami i jechać na wierzchowcu z pełną prędkością.
Koszt punktów walki
: 3
Obrona:
-2/+1
Dodatkowy efekt:
wymaga dobrego (3)
jeździectwa
.
Szachowanie
Trzymanie przeciwnika a dystans i czekanie na jego ruch. Wymagany test umiejętności
taktyka
o średniej trudności.
Koszt punktów walki:
2 (+ 1 za każdą turę szachowania)
Obrona:
0/-1
Dodatkowy efekt:
aby szachować, trzeba wygrać inicjatywę i wykonać udany test
taktyki
o stopniu trudności równym 3. Następnie miotający czeka na ruch przeciwnika. Kiedy wróg się poruszy, pocisk trafia w rękę, nogę lub korpus. Decyzję o szachowaniu należy podjąć w swojej akcji i od razu zapłacić za manewr Punktami Walki.
Namierzanie
Wycelowanie i rzucenie pocisku w konkretną część ciała.
Koszt punktów walki:
10
Obrona:
-1/0
Dodatkowy efekt:
wymaga rundy celowania i minimum zaawansowanej (3)
koncentracji
. W następnej rundzie bohater strzela, nie biorąc pod uwagę modyfikatorów wynikających z dystansu oraz zmniejszając o 1 modyfikatory spowodowane mierzeniem w konkretną część ciała.
Rzut w biegu
Rzucenie pocisku w biegu z pełną szybkością.
Koszt punktów walki:
3
Obrona:
-2/+1
Dodatkowy efekt:
pozwala rzucać i biec z pełną szybkością.
Rzut wielokrotny
Wyrzucenie kilku pocisków naraz.
Koszt punktów walki:
10
Obrona:
-2/+2
Dodatkowy efekt:
pozwala wyrzucić tyle pocisków, ile wynosi umiejętność
rzucania
atakującego. Np.
rzucanie
na poziomie mistrzowskim (4) pozwala wyrzucić ich 4). Aby poznać ten manewr, trzeba wcześniej nauczyć się manewru „dwa noże”.
Rykoszetowanie
Wyrzucenie pocisku, w taki sposób, że odbijając się od ścian, dochodzi celu.
Koszt punktów walki:
15
Obrona:
0/+3
Dodatkowy efekt:
pocisk ulega zniszczeniu, a obrażenia są o 5 mniejsze. Pocisk może odbić się tylko raz.
Zbicie pocisku
Rzucenie orężem w lecący pocisk tak, by zmienił on kierunek lotu i nie trafił celu.
Koszt punktów walki:
8
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
należy opóźnić akcję, by działać po strzelającym/miotającym. Następnie osoba wykonująca manewr, by zbić pocisk, musi przejść test
spostrzegawczości
o stopniu 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero wtedy wykonuje test sporny
strzelania/rzucenia pocisku
oraz manewru zbicie o stopniu trudności równym 4.