Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:28
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 40 WPR Trująca chmura: bojowy obłok żrącego chloru. Koszt: 50 WPR Inkluzja: zatapia cel w kawale magicznego minerału. Przenikanie: czarodziej może przechodzić przez ściany lub inne stałe powierzchnie. Oszron: natychmiastowo zamraża wszystko na danym obszarze. Koszt: 60 WPR Kompresja artefaktowa: zaklina żywą istotę w przedmiocie. Spojenie: zasklepia ubytki w substancjach. Koszt: 80 WPR Tworzenie materii: transmutuje materię nieożywioną i tworzy magiczne konstrukty. Koszt: 100 WPR Magiczne wrota: stwarza magiczne wrota na dowolnej stałej powierzchni. Transformacja: pozwala zmienić siebie lub drugą istotę w inny organizm. Trójkąt w trójkącie: rytuał powodujący gwałtowny przyrost masy u celu. Koszt: 120 WPR Dezintegracja: ewaporuje materię do kupki pyłu. Koszt: 150 WPR Tworzenie życia: szczytowe osiągnięcie magii pozwalające tworzyć żywe istoty.
Wróć do „Magia i czary”