Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 10 WPRKompas: magiczny kompas wskazujący magowi drogę do wybranego miejsca. Koszt: 15 WPRZobaczenie aury: wykrywa magię i przenika iluzje. Koszt: 20 WPRPodsłuch: umożliwia podsłuchanie zwykłej rozmowy lub wzmacnia konkretny dźwięk otoczenia. Termowizja: pozwala widzieć w ciemnościach i dostrzegać stałocieplne istoty. Koszt: 30 WPRIdentyfikacja: odczytuje ślady aury i rodzaj użytej magii. Koszt: 50 WPRAnaliza: identyfikuje ślady materialne i organiczne, ujawniając ich pochodzenie. Rekonstrukcja: odtwarza wygląd szczątków za życia na podstawie szkieletu. Skanowanie: magicznie lokalizuje wybraną osobę na odległość.
Wróć do „Magia i czary”