Zaklęcia mentalne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia mentalne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 15 WPRStrach: wywołuje u celu paniczny strach.

Koszt: 20 WPRHipnoza: ofiara zapada w krótki trans, podczas którego wypełnia polecenia maga.
Iluzja: tworzy złudzenia oszukujące zmysły.
Urok: ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela.

Koszt: 25 WPRNiewidoczność: pseudoniewidzialność sprawiająca, że mag nie przyciąga niechcianej uwagi.
Zwierciadła Afana: tworzy iluzoryczne duplikaty czarodzieja.

Koszt: 30 WPRParawan: mentalna blokada przed sondowaniem i telepatią.

Koszt: 40 WPRAtak umysłowy: psychiczny atak powodujący wylew w mózgu ofiary.
Sfera dyskrecji: chroni przed niepowołanymi uszami i magicznym podsłuchem.
Sondowanie myśli: pozwala przeszukać umysł celu, by znaleźć konkretną informację.
Uśpienie: usypia cel zaklęcia.

Koszt: 50 WPRNiewidzialność: czarodziej staje się niewidzialny dla zwykłego i magicznego wzroku.
Telepatia: czytanie myśli istot rozumnych oraz obustronna komunikacja z innymi telepatami.

Koszt: 60 WPR Psychowizja: pozwala zobaczyć dowolną osobę, bez względu na odległość.
Spętanie woli: pozbawia cel woli lub nagina ją do wykonywania instrukcji zaszczepionych w jej umyśle.
Teleprojekcja: iluzoryczna projekcja pozwalająca na komunikację oraz odbieranie bodźców na odległość.

Koszt: 80 WPR Synops: tworzy zrekonstruowaną wizję przeszłych zdarzeń.



Obrazek

Atak umysłowyMentalne uderzenie powodujące wylew krwi do mózgu u ofiary. By go użyć, należy nawiązać przynajmniej krótkotrwały kontakt wzrokowy z celem, niezaleznie od odległości. Atak powoduje paraliż całego ciała i obniżenie Cech umysłowych o 1 przez pół godziny. Jeżeli ofierze nie powiedzie się przełamanie zaklęcia, powyższe skutki są trwałe. Zaklęcie niebezpieczne jest również dla rzucającego, powodując krwotok z nosa, oczu lub uszu (2k6 obrażeń).
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

HipnozaMag wprowadza ofiarę w głęboki trans. Na czas trwania jest mu całkowicie posłuszna, spełniając wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi nieruchomo z opuszczonymi rękami, nie reagując nawet gdy zostanie zaatakowana. Trans może zostać przerwany przed upływem czasu zaklęcia przez samego maga lub silny bodziec zewnętrzny, np. huk, uderzenie, oblanie zimną wodą. Czar można rzucić maksymalnie na 10 osób. W tym wypadku mag wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min za dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: G, K (komponentem może być przedmiot pomagający w skupieniu uwagi celu, np. wahadełko)
Przełamanie: zimna krew

IluzjaZaklęcie pozwala pozornie zmienić wygląd i inne właściwości obserwowanych istot lub rzeczy. Posiada trzy stopnie skomplikowania: na pierwszym tworzy proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi pozwala stworzyć wrażenie dotyku lub smaku oraz większe konstrukcje (duże obiekty, skrzynie, konie). Trzeci kreuje skomplikowane lub wielkoformatowe iluzje np. iluzja smoka naturalnej wielkości, zmiana wyglądu otoczenia.
Wydatek Mocy: 6/7/8 za prostą/średnią/skomplikowaną
Modyfikator trudności: 1-3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)
Sposób rzucania: G
Przełamanie: magia lub spostrzegawczość o trudności 3,4 lub 5. Magowie wyczuwają je naturalnie, niemagiczni muszą coś podejrzewać.

NiewidocznośćOszukuje zmysły patrzących, każąc im ignorować obecność maga. Mag nie zwraca na siebie uwagi i nie zostanie zapamiętany, tak długo, jak sam zachowuje się dyskretnie, tj. nie wchodzi w interakcję z otoczeniem przez rozmowę, dotyk, atak itp. Zaklęcie nie oszukuje magicznych alarmów oraz skanowania. Osoby wrażliwe na magię mogą instynktownie wyczuć obecność osoby pod wpływem czaru.
Wydatek Mocy: 3
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

NiewidzialnośćCel zaklęcia staje się niewidzialny, zarówno dla wzroku normalnego, jak i magicznego, operującego w podczerwieni. Niewidzialnego można wykryć magicznym skanowaniem lub alarmem, a także, jeśli zostanie oblany wodą lub posypany mąką. Niewidzialności obejmuje ubranie i dobytek osoby, na którą rzucono zaklęcie.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

ParawanZaklęcie częściowo lub całkowicie blokuje myśli, uniemożliwiając ich sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego maga lub przełamana pod wpływem silnych przeżyć np. strachu, lub tortur (test sporny koncentracji z przesłuchującym, bazowa trudność: 4).
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia
Sposób rzucania: G

PsychowizjaPozwala magowi zlokalizować wybraną osobę, niezależnie od tego, jak daleko się ona znajduje. Mag musi mieć należący do tej osoby przedmiot posiadający pamięć magiczną: kryształ, metal, kamień szlachetny (np. biżuterię). Zamknąwszy oczy, mag ujrzy miejsce, w którym przebywa poszukiwany. Pole widzenia obejmuje sferę o średnicy 5 metrów. Rzucenie czaru wymaga skupienia.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.
Sposób rzucania: G, K (przedmiot należący do poszukiwanego)

Sfera dyskrecjiCzar pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

Spętanie woliCzar mentalny pozwalający blokować wybrane procesy myślowe ofiary. Najłatwiej całkowicie stłumić wolę i intelekt, zamieniając cel w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania i reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach programuje się ofiarę, pozbawiając możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach, np. ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc zaklęcia słabnie i wymagane jest jego odnowienie.
Wydatek Mocy: 30
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja (test o trudności 7, spada o 1 z każdym kolejnym dniem).

StrachWywołuje w ofierze irracjonalny, paniczny strach. Działa tylko na żywe i świadome istoty. W przypadku rzucenia na grupę, jeżeli uda się zastraszyć więcej niż jej połowę, strach udzieli się również pozostałym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew

Sondowanie myśliDzięki zaklęciu można dowiedzieć się dowolnej rzeczy znanej przez sondowaną osobę. Ze względu na chaotyczność myśli, im bardziej mag jest w stanie skonkretyzować poszukiwaną informację, tym łatwiej ją znajdzie. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk w skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

SynopsZaklęcie umożliwiające rekonstrukcję przeszłych zdarzeń będące jednocześnie czarem identyfikacyjnym. Zwykle rzucane grupowo ze względu na złożoność i nakład Mocy. Należy rzucać je w miejscu, gdzie doszło do interesującego nas zdarzenia, pomocne będą też związane z nim przedmioty (trudność spada o 1). Rekonstrukcja przybiera formę wizji oglądanej z lotu ptaka, choć arcymistrzowie (5) magii potrafią manipulować kątem i przybliżeniem projekcji.
Wydatek Mocy: 40 + 10 za każde kolejne 10 min wizji
Modyfikator trudności: 4 (wczoraj), 5 (tydzień temu), 6 (miesiąc temu), 7 (trzy miesiące temu), 8 (rok temu)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut
Sposób rzucania: G, F, K (przedmiot związany z miejscem lub szukaną osobą)

TelepatiaWymagające koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu przynajmniej dwudziestu metrów od maga (ściany ani hełmy nie ograniczają zasięgu) oraz wysyłać własne myśli do konkretnych osób. Jeżeli odbiorcą przekazu myśli jest czarodziej, czujny lub elf, możliwy jest dialog z nadawcą. Wprawieni czarodzieje i psionicy potrafią posługiwać się telepatią odruchowo, odczytując co intensywniejsze myśli bez wydatku Mocy.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut, ile wynosi koncentracja rzucającego.
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

TeleprojekcjaCzar pozwalający komunikować się na odległość czarodziejom, którzy przynajmniej raz spotkali się osobiście. Za jego pomocą można wysyłać przygotowane zawczasu wiadomości, jak i prowadzić rozmowę w czasie rzeczywistym. Zaklęcie rzuca i podtrzymuje nadawca, jednak może zrobić to również odbiorca, np. w sytuacji, gdy ten pierwszy jest ranny lub wyczerpany. Posiadanie przedmiotu związanego z rozmówcą ułatwia rzucanie zaklęcia (trudność spada o 1). Istnieją dwie wersje czaru. Prostsza tworzy w powietrzu projekcję twarzy rozmówcy, której słowa słyszy tylko odbiorca wiadomości. W wersji zaawansowanej pojawia się iluzoryczna postać nadawcy, widziana i słyszana przez całe otoczenie oraz sama odbierająca analogiczne bodźce.
Wydatek Mocy: 15/20 za uproszczony/zaawansowany wariant
Modyfikator trudności: 4/5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy dodatkowy PM)
Sposób rzucania: G, F

UrokZwany też szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela, biorąc wszystkie jego słowa za dobrą monetę. Posiada jednak resztki samokontroli i instynktu samozachowawczego — zaatakowana lub podpuszczona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy, ofiarę mogą ocucić silne bodźce. Czar może objąć grupę osób. Zaklęcia nie można rzucać w trakcie walki.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew

UśpienieZaklęcie zsyła na ofiarę głęboki, pozbawiony marzeń sen. Najłatwiej usypia się pijanych lub zmęczonych (obrona magiczna wynosi wtedy 0); osoby pobudzone narkotykiem lub adrenaliną wykazują wyższą odporność na czar (+1 do trudności).
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min za każdy PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew

Zwierciadła AfanaWokół czarodzieja pojawiają się iluzoryczne odbicia jego sylwetki w liczbie 2k6-ciu. Kopie są nie do odróżnienia od oryginału, lecz rozwiewają się pod dotykiem. Mag może poruszać odbiciami za pomocą myśli, lecz żadna kopia nie może oddalić się dalej niż na promień 10 metrów od maga.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą następną kopię)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min (+5 min za dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław