Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 15 WPRStrach: wywołuje u celu paniczny strach. Koszt: 20 WPRHipnoza: ofiara zapada w krótki trans, podczas którego wypełnia polecenia maga. Iluzja: tworzy złudzenia oszukujące zmysły. Urok: ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela. Koszt: 25 WPRNiewidoczność: pseudoniewidzialność sprawiająca, że mag nie przyciąga niechcianej uwagi. Zwierciadła Afana: tworzy iluzoryczne duplikaty czarodzieja. Koszt: 30 WPRParawan: mentalna blokada przed sondowaniem i telepatią. Koszt: 40 WPRAtak umysłowy: psychiczny atak powodujący wylew w mózgu ofiary. Sfera dyskrecji: chroni przed niepowołanymi uszami i magicznym podsłuchem. Sondowanie myśli: pozwala przeszukać umysł celu, by znaleźć konkretną informację. Uśpienie: usypia cel zaklęcia. Koszt: 50 WPRNiewidzialność: czarodziej staje się niewidzialny dla zwykłego i magicznego wzroku. Telepatia: czytanie myśli istot rozumnych oraz obustronna komunikacja z innymi telepatami. Koszt: 60 WPR Psychowizja: pozwala zobaczyć dowolną osobę, bez względu na odległość. Spętanie woli: pozbawia cel woli lub nagina ją do wykonywania instrukcji zaszczepionych w jej umyśle. Teleprojekcja: iluzoryczna projekcja pozwalająca na komunikację oraz odbieranie bodźców na odległość. Koszt: 80 WPR Synops: tworzy zrekonstruowaną wizję przeszłych zdarzeń.
Wróć do „Magia i czary”