
Każda postać rzucająca czar musi mieć wystarczającą ilość Mocy potrzebnej do jego uwolnienia. Może uczynić to pobierając ową Moc tuż przed czarem albo wcześniej (max. 24h wstecz). Ilość magicznej energii, którą jest w stanie zmagazynować w sobie bohater zależy od podwojonej sumy jego Woli, Intelektu oraz najwyższej wartości umiejętności magia, modlitwy oraz Znaki w zależności od tego, której używa.
Żaden mag nie może zgromadzić w ciele Mocy większej niż według powyższego wzoru. Zaczerpnięcie ponad możliwości organizmu może zagrażać zdrowiu. Podobnie rzecz ma się z jej wydawaniem — jeżeli magowi zabraknie Mocy, koszt czaru zostanie opłacony z jego energii życiowej. Bardziej skomplikowane czary mogą wymagać asysty drugiego czarodzieja. Koszty zaklęć rozkładają się wtedy po połowie. W sukurs przychodzą także magiczne amulety zawierające dodatkowe pokłady Mocy. Liczba noszonych naraz amuletów jest ograniczona, gdyż nadmiar zgromadzonej w nich energii może skutkować magiczną eksplozją.Punkty Mocy = 2 x (Wola + Intelekt + Magia/Modlitwy/Znaki)



Większość czarów posiada przypisany im żywioł, z którego najlepiej czerpać przed ich rzuceniem. W przypadku niewłaściwego, czar nadal można rzucić, choć z modyfikatorem równym trudności żywiołu danego elementu. Korzystanie z energii określonego pochodzenia może wiązać się z dodatkowymi niuansami związanymi z jej charakterem.






Punkty Mocy u czujnych = 2 x (Wola + Zmysły + Koncentracja)

► Pokaż Spoiler


Kiepska (1) i Średnia (2) Wola = +1 do obrony magicznej
Dobra (3) i Świetna (4) Wola = +2 do obrony magicznej
Legendarna (5) Wola = +3 do obrony magicznej

...należy do rzadkości i uznawane jest za niepraktyczne. Dzięki magii, czarodzieje obywają się bez pancerza, a w trakcie swej edukacji nie mają zwykle okazji zaznajomić się ze zbrojami. Główną przeszkodą jest sama specyfika zaklęć — wymagających skomplikowanych gestów oraz wyraźnych inkantacji, co zbroja znacząco utrudnia. O ile wiedźmini, kapłani i czujni mogą bez problemu korzystać ze swoich mocy „pod obciążeniem”, o tyle magowie muszą liczyć się ze spaleniem zaklęcia.
![]()
Mając na sobie zbroję podczas rzucania czarodziejskiego zaklęcia, należy wykonać test 2k6 w zależności od rodzaju pancerza. Jeden z poniższych rezultatów oznacza, że zaklęcie się nie powiodło. Nosząc kilka warstw zbroi, mag bierze pod uwagę tę, która daje największe szanse niepowodzenia.
Hełm - 2
Kolczuga - 2-8
Miękka - 2-5
Pawęż - 2-7
Płytowa - 2-10
Tarcza - 2-4

Dodatkowe modyfikatory mające wpływ na zwiększenie trudności testu czaru/modlitw/Znaków.
► Pokaż Spoiler


![]()
Zaklęcie wybranego czaru w talizman wymaga przynajmniej mistrzowskiej (4) magii. Potrzeba do tego naładowanego Mocą amuletu i rzuca się nań zaklęcie, które ma zawierać. Koszt energii czaru nie może przekroczyć ilości zawartych w talizmanie Punktów Mocy. Po udanym zaklinaniu, zaklęcie z amuletu uaktywnia się na życzenie dostrojonego doń posiadacza, nie wymagając dodatkowego wydatku Mocy. Raz przywiązanych zaklęć nie da się zmieniać ani usuwać. Dostrojenie do właściciela to cecha lepszych amuletów, zabezpieczająca przed niepowołanym użyciem. Aby przestroić amulet do innej osoby, wymagana jest znajomość magii na mistrzowskim (4) poziomie i przeprowadzenie analogicznego do zaklinania rytuału.
Ładowanie talizmanów Mocą wymaga zaawansowanej (3) magii oraz umieszczenia go na intersekcji i przeprowadzenia stosownego rytuału magii/modlitw o bazowej trudności 5. Jeżeli amulet skrywa w sobie zaklęcie, trudność zwiększa się o 1 za każdy zawarty w nim czar. Sukces rytuału oznacza, że Moc napełni talizman w tempie 1 punktu na godzinę.

Podczas rzucania czaru, modlitwy lub Znaku czarujący może wydać więcej Mocy, by zwiększyć szansę jego powodzenia. Każdy nadprogramowy Punkt Mocy może zwiększyć (maksymalnie o 1) oczko na wyniku wybranej kości. Zwiększanie obrażeń oraz innych parametrów zaklęcia, jeśli możliwe, jest zawarte w jego opisie.

Znajdujący się poniżej spis zawiera (lecz nie wyczerpuje) powszechne lub rozpoznawane na Kontynencie formy Mocy. Wiele z nich to sprawdzone magiczne formuły opracowane przez wybitnych czarodziejów. Gracze mogą wymyślać też własne moce w porozumieniu z prowadzącym.
Poza krótkim opisem, każdy z czarów został opatrzony rubryką zawierającą dodatkowe informacje.
- Wydatek Mocy: oznacza koszt magicznej energii (w PM — Punktach Mocy) wymagany do rzucenia zaklęcia.
- Modyfikator trudności: bazowa trudność danego czaru (odejmujemy od niej wysokość stosownej umiejętności (magia/modlitwy/Znaki). W przypadku rzucania zaklęcia na żywą istotę, zazwyczaj dodawany do wartości jej obrony magicznej.
- Żywioł: żywioł, do którego przypisany jest czar. „Brak” oznacza możliwość używania dowolnego elementu, bez kar za niezgodność.
- Koszt Wprawy: ilość punktów wprawy, którą należy wydać, aby nauczyć się danego zaklęcia. Warto tu nadmienić, że koszt wprawy nie zawsze idzie w parze z mocą samego zaklęcia. Przyjmuje się, że startowe zaklęcia nie mogą kosztować więcej niż 50 WPR. Uczenie się nowych czarów odbywa się w fabule, z pomocą nauczycieli lub pism.
- Czas trwania: czas trwania niektórych zaklęć po ich rzuceniu. Czasem można go wydłużać, wydając więcej Punktów Mocy. Czary opisane „natychmiastowy” odpalają się po ich udanym rzuceniu, w następnej rundzie czarującego, chyba że zaznaczono inaczej.
- Sposób rzucania: określa czy do rzucenia zaklęcia potrzebny jest gest (G), formuła (F) czy komponenty (K). Niektóre zaklęcia wymagają tylko gestu popartego wolą i wydatkiem Mocy, inne dodatkowej inkantacji, a reszta (głównie rytuały) dodatkowych, niekiedy opcjonalnych, składników. W zależności od sposobu rzucania ustala się Cechę stojącą nad używanym właśnie sposobem rzucania: Zręczność dla gestów lub Wolę dla formuł. W przypadku, gdy czar wymaga gestu i formuły, wyciąga się średnią z obydwu cech i zaokrągla w górę.
Gesty wykonuje się dłońmi, choć w szczególnych sytuacjach (np. kiedy czarodziej jest związany) da się je wykonać nogami, choć z mniejszą szansą powodzenia. Czary wykonywane gestami dodatkowo podpadają pod Zręczność.
Formuła to słowa inkantacji, najczęściej w Starszej Mowie, zwykle wymagające dobrej dykcji i odpowiedniej melodyki. Wypowiadanie zaklęć jest sztuką subtelną, toteż przekręcenie formuły lub zły akcent może zniweczyć lub wypaczyć rezultat. Czary uwalniane formułą, podlegają Woli.
Komponenty to po prostu składniki lub dodatkowe warunki konieczne do wykonania czaru. Np. aby kogoś zahipnotyzować, czarodziej może opcjonalnie użyć w tym celu wahadełka.
- Przełamanie: dodatkowy test wybranej umiejętności pozwalający wyswobodzić się z mocy czaru, gdy ten już zacznie działać.
Początkowa ilość czarów/modlitw/mocy postaci równa jest jej poziomowi umiejętności magia, modlitwy lub koncentracja (u czujnych). Żadna z mocy wybrana przez gracza na start nie może być warta więcej niż 50 WPR. Liczbę znanych Znaków u wiedźminów ustala się wzorem: Poziom Znaków + 2
Zaklęcia psychokinetyczne Zaklęcia pirokinetyczne Zaklęcia lecznicze Zaklęcia ochronne Zaklęcia mentalne Zaklęcia identyfikacyjne Zaklęcia transformacyjne Nekromancja Goecja Kapłański modlitewnik Zaklęcia druidyczne Wiedźmińskie Znaki Klątwy Moce czujnych Prekognicja