Moce Czujnych

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Moce Czujnych

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:22

Obrazek

Moce czujnych pokrywają się z większością czarów mentalnych oraz kilkoma psychokinetycznymi. Nie ograniczają ich jednak modyfikatory wynikające z określonych żywiołów, a noszenie zbroi nie przeszkadza im w czarowaniu. Dysponują również talentem prekognicji.
Moce oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 15 WPRStrach: wywołuje u celu paniczny strach.

Koszt: 20 WPRHipnoza: ofiara zapada w krótki trans, podczas którego wypełnia polecenia czujnego.
Iluzja: tworzy złudzenia oszukujące zmysły.
Urok: ofiara staje się posłuszna woli czujnego i uważa go za swego przyjaciela.

Koszt: 25 WPRNiewidoczność: pseudoniewidzialność sprawiająca, że czujny nie przyciąga niechcianej uwagi.

Koszt: 30 WPR Knebel: zaklęcie paraliżujące aparat mowy ofiary.
Parawan: mentalna blokada przed sondowaniem i telepatią.

Koszt: 35 WPR Telekineza: poruszanie obiektami na odległość.

Koszt: 40 WPRAtak umysłowy: psychiczny atak powodujący wylew w mózgu ofiary.
Sfera dyskrecji: chroni przed niepowołanymi uszami i magicznym podsłuchem.
Sondowanie myśli: pozwala przeszukać umysł celu, by znaleźć konkretną informację.
Uśpienie: usypia cel zaklęcia.

Koszt: 50 WPRNiewidzialność: czujny staje się niewidzialny dla zwykłego i magicznego wzroku.
Telepatia: czytanie myśli istot rozumnych oraz obustronna komunikacja z innymi telepatami.

Koszt: 60 WPR Psychowizja: pozwala zobaczyć dowolną osobę, bez względu na odległość.
Spętanie woli: pozbawia cel woli lub nagina ją do wykonywania instrukcji zaszczepionych w jej umyśle.

Koszt: 80 WPRSynops: tworzy zrekonstruowaną wizję przeszłych zdarzeń.



Obrazek
Atak umysłowy Mentalne uderzenie powodujące wylew krwi do mózgu u ofiary. By go użyć, należy nawiązać przynajmniej krótkotrwały kontakt wzrokowy z celem, niezaleznie od odległości. Atak powoduje paraliż całego ciała i obniżenie Cech umysłowych o 1 przez pół godziny. Jeżeli ofierze nie powiedzie się przełamanie zaklęcia, powyższe skutki są trwałe. Zaklęcie niebezpieczne jest również dla rzucającego, powodując krwotok z nosa, oczu lub uszu (2k6 obrażeń).
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

HipnozaCzujny wprowadza ofiarę w głęboki trans. Na czas trwania jest mu całkowicie posłuszna, spełniając wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi nieruchomo z opuszczonymi rękami, nie reagując nawet gdy zostanie zaatakowana. Trans może zostać przerwany przed upływem czasu zaklęcia przez samego czujnego lub silny bodziec zewnętrzny, np. huk, uderzenie, oblanie zimną wodą. Czar można rzucić maksymalnie na 10 osób. W tym wypadku czujny wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min za dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: G, K (komponentem może być przedmiot pomagający w skupieniu uwagi celu, np. wahadełko)
Przełamanie: zimna krew

Iluzja:Zaklęcie pozwala pozornie zmienić wygląd i inne właściwości obserwowanych istot lub rzeczy. Posiada trzy stopnie skomplikowania: na pierwszym tworzy proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi pozwala stworzyć wrażenie dotyku lub smaku oraz większe konstrukcje (duże obiekty, skrzynie, konie). Trzeci kreuje skomplikowane lub wielkoformatowe iluzje np. iluzja smoka naturalnej wielkości, zmiana wyglądu otoczenia.
Wydatek Mocy: 6/7/8 za prostą/średnią/skomplikowaną
Modyfikator trudności: 1-3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)
Sposób rzucania: G
Przełamanie: magia lub spostrzegawczość o trudności 3,4 lub 5. Magowie wyczuwają je naturalnie, niemagiczni muszą coś podejrzewać.

Knebel Czujny poraża na odległość mięśnie ust i język celu. Osoba poddana działaniu zaklęcia nie może wydawać żadnych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: wigor

NiewidocznośćOszukuje zmysły patrzących, każąc im ignorować obecność czujnego. Czujny nie zwraca na siebie uwagi i nie zostanie zapamiętany, tak długo, jak sam zachowuje się dyskretnie, tj. nie wchodzi w interakcję z otoczeniem przez rozmowę, dotyk, atak itp. Zaklęcie nie oszukuje magicznych alarmów oraz skanowania. Osoby wrażliwe na magię mogą instynktownie wyczuć obecność osoby pod wpływem czaru.
Wydatek Mocy: 3
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

ParawanZaklęcie częściowo lub całkowicie blokuje myśli, uniemożliwiając ich sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego czujnego lub przełamana pod wpływem silnych przeżyć np. strachu, lub tortur (test sporny koncentracji z przesłuchującym, bazowa trudność: 4).
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia
Sposób rzucania: G

PsychowizjaPozwala czujemu zlokalizować wybraną osobę, niezależnie od tego, jak daleko się ona znajduje. Czujny musi mieć należący do tej osoby przedmiot posiadający pamięć magiczną: kryształ, metal, kamień szlachetny (np. biżuterię). Zamknąwszy oczy, czujny ujrzy miejsce, w którym przebywa poszukiwany. Pole widzenia obejmuje sferę o średnicy 5 metrów. Rzucenie czaru wymaga skupienia.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.
Sposób rzucania: G, K (przedmiot należący do poszukiwanego)

Sfera dyskrecjiCzar pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

Spętanie woliCzar mentalny pozwalający blokować wybrane procesy myślowe ofiary. Najłatwiej całkowicie stłumić wolę i intelekt, zamieniając cel w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania i reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach programuje się ofiarę, pozbawiając możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach, np. ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc zaklęcia słabnie i wymagane jest jego odnowienie.
Wydatek Mocy: 30
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja (test o trudności 7, spada o 1 z każdym kolejnym dniem).

Sondowanie myśliDzięki zaklęciu można dowiedzieć się dowolnej rzeczy znanej przez sondowaną osobę. Ze względu na chaotyczność myśli, im bardziej czujny jest w stanie skonkretyzować poszukiwaną informację, tym łatwiej ją znajdzie. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk w skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

StrachWywołuje w ofierze irracjonalny, paniczny strach. Działa tylko na żywe i świadome istoty. W przypadku rzucenia na grupę, jeżeli uda się zastraszyć więcej niż jej połowę, strach udzieli się również pozostałym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew

SynopsZaklęcie umożliwiające rekonstrukcję przeszłych zdarzeń będące jednocześnie czarem identyfikacyjnym. Zwykle rzucane grupowo ze względu na złożoność i nakład Mocy. Należy rzucać je w miejscu, gdzie doszło do interesującego nas zdarzenia, pomocne będą też związane z nim przedmioty (trudność spada o 1). Rekonstrukcja przybiera formę wizji oglądanej z lotu ptaka, choć arcymistrzowie (5) magii potrafią manipulować kątem i przybliżeniem projekcji.
Wydatek Mocy: 40 + 10 za każde kolejne 10 min wizji
Modyfikator trudności: 4 (wczoraj), 5 (tydzień temu), 6 (miesiąc temu), 7 (trzy miesiące temu), 8 (rok temu)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut
Sposób rzucania: G, F, K (przedmiot związany z miejscem lub szukaną osobą)

TelekinezaSkierowanie energii kinetycznej w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot albo go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia, tak długo, jak czujny widzi swój cel. Czar można ukierunkować też w podmuch zdolny coś przewrócić lub odepchnąć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od czujnego, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę czarującego. Przy odpychaniu/ogłuszaniu żywych, każde 10 PM równa się k6-ciu obrażeniom.
Modyfikator trudności: 1: przedmiot lżejszy od czujnego/2: cięższy/ 3: trzykrotnie cięższy
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)
Sposób rzucania: G

TelepatiaWymagające koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu przynajmniej dwudziestu metrów od czujnego (ściany ani hełmy nie ograniczają zasięgu) oraz wysyłać własne myśli do konkretnych osób. Jeżeli odbiorcą przekazu myśli jest czarodziej, czujny lub elf, możliwy jest dialog z nadawcą. Wprawieni czarodzieje i psionicy potrafią posługiwać się telepatią odruchowo, odczytując co intensywniejsze myśli bez wydatku Mocy.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut, ile wynosi koncentracja rzucającego.
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: koncentracja

UrokZwany też szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli czujnego i uważa go za swego przyjaciela, biorąc wszystkie jego słowa za dobrą monetę. Posiada jednak resztki samokontroli i instynktu samozachowawczego — zaatakowana lub podpuszczona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy, ofiarę mogą ocucić silne bodźce. Czar może objąć grupę osób. Zaklęcia nie można rzucać w trakcie walki.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew

UśpienieZaklęcie zsyła na ofiarę głęboki, pozbawiony marzeń sen. Najłatwiej usypia się pijanych lub zmęczonych (obrona magiczna wynosi wtedy 0); osoby pobudzone narkotykiem lub adrenaliną wykazują wyższą odporność na czar (+1 do trudności).
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min za każdy PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: zimna krew
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław