Wiedźmińskie Znaki

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Wiedźmińskie Znaki

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:23

Obrazek

Każdy ze Znaków może być dobrany na start.
Koszt: 15 WPRAard: telekinetyczny podmuch obalający przeszkody lub wrogów.
Aiesin: oślepiający rozbłysk emanujący ze srebrnych elementów rynsztunku.
Aksji: prosty urok krótkotrwale naginający wolę celu lub oczyszczający umysł.
Hael: nieskomplikowany rytuał leczniczy.
Heliotrop: magiczny gest pozwalający odbijać wymierzoną w wiedźmina magię lub energię.
Igni: wiedźmiński odpowiednik pirokinezy.
Quen: magiczna tarcza chroniąca przed fizycznymi obrażeniami.
Somne: Znak usypiający przez dotyk.
Supirre: magiczny podsłuch pozwalający wychwycić dźwięki z otoczenia.
Yrden: ochronny krąg zabezpieczający zakreślone miejsce.



Obrazek
Aiesin Znak użyteczny w walce ze stworami nienawykłymi do światła. Po udanym nakreśleniu go w powietrzu, srebrna klinga wiedźmina oraz srebrne elementy jego rynsztunku rozbłyskują światłem oślepiającym wszystkie istoty w promieniu 5 metrów na 1k3 rund.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 1

Aard Prosta moc psychokinetyczna polegająca na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Zwykłe uderzenie energii wystarcza, by przewrócić osobę o przeciętnej posturze. Znaku można użyć poza swoją kolejką, by obronić się przed nadlatującym pociskiem. Nie zużywa wtedy akcji, ale można zrobić to tylko raz w danej rundzie.
Wydatek Mocy: 3 za odbicie nadlatującego pocisku, 5 za ścięcie przeciwnika z nóg, a każde 10 PM powoduje k6 obrażeń.
Modyfikator trudności: 1

Aksji Prosty urok. Istota poddana jego działaniu staje się posłuszna woli wiedźmina, choć zwierzęta wykonują polecenia niechętnie i z ociąganiem. Zagrożenie bądź silny bodziec zewnętrzny może przerwać działanie Znaku. Moc można rozciągnąć na większą grupę istot, jednak podnosi to trudność (trudność równa najwyższej obronie magicznej wśród ofiar + 1 za każdą osobę powyżej 1). Trwa przez turę (ok. 1 min). Nie działa na samych wiedźminów.
Wydatek Mocy: 5 (+ 5 za każdą dodatkową turę, + 5 za każdą dodatkową osobę)
Modyfikator trudności: 1
Przełamanie: koncentracja

Hael Znak w formie prostego rytuału pozwalającego goić rany oraz tamować krwawienie. Podtrzymanie go wymaga medytacji — nie można rzucać go w trakcie walki, ani na inną osobę. Nie leczy zatruć.
Wydatek Mocy: 5 za 1k3 Punktów Życia, kolejne 5 za każde kolejne 1k2.
Modyfikator trudności: 2

Heliotrop Rzucony w odpowiednim momencie, neutralizuje fizyczne ataki, bojowe zaklęcia, a nawet skutki kolizji czy upadku. Odbijając czar, należy odrzucić go daleko, gdyż kontakt zaklęcia z mocą Znaku powoduje niebezpieczną eksplozję. Znaku można także użyć do zdejmowania niektórych klątw. Najpierw przez skierowanie przekleństwa na siebie (test Znaków o trudności 4 oparty na Intelekcie), a potem odbicie go na kolejny cel (test Znaków oparty na Zręczności przeciw trudności klątwy). Wymaga wtedy ilości Mocy w liczbie użytej do rzucenia klątwy. W przypadku niepowodzenia klątwa przechodzi na wiedźmina.
Wydatek Mocy: 5 lub więcej w zależności od siły ataku lub mocy klątwy
Modyfikator trudności: 1

Igni Podstawowa wersja pirokinezy. Z palców wiedźmina promieniuje ciepło, mogące oparzyć, wzniecić ogień lub zalutować metal. Wiedźmin musi dotknąć osoby lub przedmiotu, na który znak ma zadziałać, choć bieglejsi (poziom 3) w znakach wiedźmini potrafią rzucać go na krótki dystans (do 5 m).
Wydatek Mocy: 5 za każde k3 obrażeń, +5 za wariant na odległość
Modyfikator trudności: 1

Quen Znak tworzy przed wiedźminem pole siłowe, chroniące go przed pociskami, mniejszymi istotami lub pojedynczym atakiem fizycznym (absorbuje jednorazowo 2k6 obrażeń, po czym trzeba rzucić go ponownie). Wymaga podtrzymania gestem jednej dłoni, lecz bieglejsi (poziom 4 znaków) wiedźmini robią to samą wolą. Nie chroni przed magicznymi pociskami.
Wydatek Mocy: 5 i +1 PM za każdą kolejną rundę po rzuceniu.
Modyfikator trudności: 2
Przełamanie: większe istoty mogą przełamać tarczę spornym testem swojego wigoru ze Znakami wiedźmina.

Somne Osoba poddana działaniu Znaku zapada w krótki, mocny sen trwający 1d3 minut. By zadziałał, wiedźmin musi dotknąć celu.
Wydatek Mocy: 5 i kolejne 5 za każdą kolejną minutę snu.
Modyfikator trudności: 1
Przełamanie: wigor

SupirreZnak aktywuje się, rysując go dłonią na płaskiej nawierzchni. Umożliwia podsłuchiwanie na odległość, (brak kar za dystans w testach nasłuchiwania) tłumiąc zbędne dźwięki najbliższego otoczenia.
Wydatek Mocy: 5 za 1d6 minut działania, +1 za każdą kolejną minutę
Modyfikator trudności: 1

Yrden Znaku tego nie składa się gestem, lecz starannie kreśli palcami na dowolnym materiale (zajmuje to 1 turę). Zmienia on najbliższe otoczenie, (promień 0,5 m) w krąg nieprzekraczalny dla wszystkich istot oprócz wiedźmina. Znak przestaje działać, gdy przedmiot, na którym został nakreślony, zostanie poruszony lub wiedźmin opuści chroniony obszar. Istoty magiczne mogą przełamywać blokadę testem spornym. Biegli wiedźmini (poziom 3 Znaków) potrafią stworzyć z kręgu paraliżującą wrogów pułapkę.
Wydatek Mocy: 5 za 3 godziny, 10 za 1-minutową pułapkę (+5 za każdą kolejną minutę)
Modyfikator trudności: 4
Przełamanie: istoty parające się magią mogą przekroczyć krąg po udanym spornym teście magii/modlitw/Znaków ze Znakami wiedźmina. Istoty niemagiczne pragnące opuścić Yrden w wariancie paraliżującej pułapki, wykonują analogiczny test z użyciem swojego wigoru.
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław