Dziki Gon
Posty: 2525 Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22
Post
autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:24
Uwaga. Druidzi czerpią Moc oraz czarują w sposób podobny do kapłanów, co pozwala korzystać im z niektórych modlitw z kapłańskiego modlitewnika. Z kolei wiedza o magii na uzupełnianie swoich czarów o czarodziejskie zaklęcia. Poniższe moce są specjalnością ich Kręgów.
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 0 WPR Medytacja: pozwala czerpać z Mocy, nie wlicza się do limitu startowych czarów.
Koszt: 20 WPR Korzenie: przywołuje korzenie, które unieruchamiają cel.
Mowa natury: druid pojmuje otaczającą go przyrodę, czytając w niej jak w otwartej księdze.
Przyjaciel roślin: porośnięty pozwala poruszać się druidowi na obrośniętym terenie bez przeszkód i hałasu.
Sprowadzenie plagi: rytuał zsyłający plagę określonego rodzaju.
Koszt: 30 WPR Burza igieł: razi nieprzyjaciół chmurą żelaznych igieł.
Ciernie: razi wrogów natury ostrymi cierniami bólu.
Szept lasu: ostrzega druida, gdy jakiś intruz pojawi się na terenie objętym działaniem czaru.
Koszt: 40 WPR Mowa zwierząt pozwala na telepatyczną komunikację ze zwierzęciem i jego kontrolę.
Koszt: 50 WPR Kontrola pogody: druid kontroluje pogodę na wybranym obszarze.
Koszt: 60 WPR Przyzwanie zwierząt: nasyła na cel okoliczne zwierzęta.
Koszt: 120 WPR Paszcza ziemi: grzebie ofiarę w zwałach ziemi.
Burza igieł Zaklęcie rzuca się nie dalej niż 10 metrów od jakiegoś iglastego drzewa, lub mając przygarść igieł w kieszeni. W zaatakowaną osobę uderza burza suchych, sosnowych igieł, które dzięki mocy zaklęcia stają się ostre niczym z żelaza. Zadaje 2k6 obrażeń.
Wydatek Mocy: 5 (+5 za każdy kolejny cel)
Modyfikator trudności: 2 (+1 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, K (drzewo, garść igieł)
Przełamanie: unik
Ciernie Jeśli ofierze zaklęcia nie powiedzie się test koncentracji , zostaje obezwładniona bólem przypominającym uczucie wbijania się w ciało setek nieistniejących cierni. Rażona cierpieniem ofiara nie może robić niczego poza wiciem się na ziemi. Dodatkowo, po zakończeniu działania czaru jest wyczerpana i nie wykonuje żadnych ruchów, chyba że powiedzie się jej test wigoru trudności 4.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Modyfikator trudności: 1 (+ 1 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: do trzech minut
Sposób rzucania: G, K (cierń głogu)
Przełamanie: koncentracja
Kontrola pogody Rytuał pozwalający kontrolować pogodę na obszarze o średnicy 5 km wokół odprawiającego go druida. Z jego pomocą można wywołać dowolne zjawisko meteorologiczne, od upału po śnieżycę. Jego trudność wzrasta tym bardziej, im przywoływana pogoda jest skrajna od obecnej — łatwiej wywołać burzę podczas mżawki niż śnieżycę na pustyni. Bazowo kontroluje zachmurzenie, kierunek wiatru i wilgotność powietrza.
Wydatek Mocy: 20 (+ 5 za każdy dodatkowy 1 km średnicy)
Modyfikator trudności: 4 (+1/2/3 za małą/średnią/dużą zmianę w stosunku do obecnych warunków)
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 5 godzin
Czas rzucania: 30 min
Sposób rzucania: F, G
Korzenie Działa tylko na porośniętym podłożu. Z ziemi wyrastają grube korzenie, oplatając dolne kończyny celu i unieruchamiając go do czasu uwolnienia lub przełamania zaklęcia.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Modyfikator trudności: 2
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 minut (+5 PM za każde dodatkowe 5 min)
Sposób rzucania: F, G
Przełamanie: gibkość
Mowa natury Po użyciu zaklęcia druid zyskuje wiedzę na temat otaczającej go przyrody tak, jak gdyby posiadał umiejętności wiedza o roślinach oraz wiedza o zwierzętach na poziomie arcymistrzowskim (5).
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: pół godziny
Sposób rzucania: F
Mowa zwierząt: Druid nawiązuje telepatyczne połączenie z dowolnym zwierzęciem. Może wyczuć jego zamiary oraz narzucić mu swą wolę, wydając proste, zrozumiałe komendy.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 1 (+1, gdy zwierzę jest wściekłe lub głodne)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: F
Szept lasu Magiczny alarm zabezpieczający wybrany dziki teren. Kiedy ktoś wejdzie na chroniony czarem obszar, druid poczuje na swojej twarzy charakterystyczną bryzę, niezależnie od pogody.
Wydatek Mocy: 8
Modyfikator trudności: 1
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień
Sposób rzucania: G
Paszcza ziemi Ziemia otwiera się pod ofiarą zaklęcia, grzebiąc ją żywcem w swych zwałach i powodując 4k6 miażdżonych obrażeń. Przysypany musi zdać test wigoru trudności 4 plus 1 za każdy sukces druida powyżej wymagany lub ginie z uduszenia.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 3
Koszt Wprawy: 120 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G,F
Przyjaciel roślin Wszystkie rośliny wokół druida rozstępują się pod jego krokiem lub uginają przed nim gałęzie, ułatwiając mu przemierzanie ostępów. Druid może poruszać się bezszelestnie i z taką prędkością, jak na otwartym terenie. Trudność testów nasłuchiwania przeciw druidowi rośnie o 2.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 minut
Sposób rzucania: F, G
Przyzwanie zwierząt Zaklęcie sprowadza na cel okoliczne zwierzęta. Nie jest możliwe przywołanie zwierząt, które nie zamieszkują danego terenu. Czas przybycia zwierzęcia zależy od jego szybkości i odległości, w jakiej znajdował się od celu.
Wydatek Mocy: 2: 100 m, rój owadów, k3 małych zwierząt/5: 500 m, 2k6 małych zwierząt lub k3 średnich/8: 1 km, 2k6 średnich zwierząt, k3 dużych zwierząt/10: 3 km, k6 dużych zwierząt lub jedno magiczne/15: k3 zwierząt magicznych
Modyfikator trudności: 0-3
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F, G
Sprowadzenie plagi Złożony rytuał, który sprowadza na dany obszar klęskę naturalną, nieurodzaj, plagę szkodników czy dokuczliwą chorobę. W sprowadzaniu największych plag biorą udział całe Kręgi. Stosowany w ostateczności.
Wydatek Mocy: 5 (niewielki obszar, słaba plaga), 10 (obszar większego domostwa, umiarkowana dolegliwość), 20 (obszar wsi, poważna dolegliwość), 30 (obszar miasta, spowodowanie śmierci), 50 (obszar dużej połaci kraju).
Modyfikator trudności: 2/4/8/16/32
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: zależnie, zwykle do cofnięcia lub przełamania
Czas rzucania: 30 min
Sposób rzucania: G, F, K (żywioł lub zwierzę będące przedmiotem plagi)
Ilość słów: 0
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław