Zaklęcia transformacyjne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia transformacyjne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:28

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 40 WPR Trująca chmura: bojowy obłok żrącego chloru.

Koszt: 50 WPR Inkluzja: zatapia cel w kawale magicznego minerału.
Przenikanie: czarodziej może przechodzić przez ściany lub inne stałe powierzchnie.
Oszron: natychmiastowo zamraża wszystko na danym obszarze.

Koszt: 60 WPR Kompresja artefaktowa: zaklina żywą istotę w przedmiocie.
Spojenie: zasklepia ubytki w substancjach.

Koszt: 80 WPR Tworzenie materii: transmutuje materię nieożywioną i tworzy magiczne konstrukty.

Koszt: 100 WPR Magiczne wrota: stwarza magiczne wrota na dowolnej stałej powierzchni.
Transformacja: pozwala zmienić siebie lub drugą istotę w inny organizm.
Trójkąt w trójkącie: rytuał powodujący gwałtowny przyrost masy u celu.

Koszt: 120 WPR Dezintegracja: ewaporuje materię do kupki pyłu.

Koszt: 150 WPR Tworzenie życia: szczytowe osiągnięcie magii pozwalające tworzyć żywe istoty.




Obrazek

Dezintegracja Potężny, lecz niestabilny czar obracający w pył rzecz lub istotę, która nie oprze się jego działaniu. Cel zaklęcia nie może znajdować się dalej niż 20 metrów od czarodzieja. Chronią przed nim wszelkie magiczne bariery, lecz w kontakcie z zaklęciem zostają natychmiast zniszczone.
Wydatek Mocy: 25
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 120 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

Inkluzja Czar pozwala magowi wtopić cel zaklęcia w bryłę magicznego kwarcu. Uwięziona istota zapada w letarg, w którym ma szansę przetrwać aż do samoistnego rozproszenia czaru lub zastosowania kontrzaklęcia.
Wydatek Mocy: 15 (w przypadku humanoida)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: miesiąc
Sposób rzucania: G, F, K (kawałek kwarcu lub bursztynu)
Przełamanie: gibkość

Kompresja artefaktowa Zaklęcie pozwalające „spakować” żywą istotę w przedmiot, zwykle figurkę z minerału. Osoba kompresowana żyje, lecz traci świadomość do czasu dekompresji. W wyniku tej ostatniej, jej organy mogą ulec poważnym uszkodzeniu, jest też odwodniona i wyczerpana. Przywołanie magicznej matrycy kompresowanej osoby pozwala przywołać ją do pierwotnej postaci.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: tydzień (+ dzień za każde dodatkowe 10 PM)
Sposób rzucania: G, F, K (figurka, matryca)
Przełamanie: gibkość

Magiczne wrota Pozwala na stworzenie wrót z powierzchni niemożliwej do przesunięcia (skała, piasek, woda). Używa się ich do zamaskowania wejścia do kryjówki. Przygotowanie trwa od 7 do 10 dni. Późniejsze ich otwarcie jest możliwe tylko z użyciem hasła wplecionego w formułę czaru.
Wydatek Mocy: 50 (tworzenie) 10 (otwieranie)
Modyfikator trudności: 6 (tworzenie), 3 (otwieranie)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (miejsce, na które rzucamy czar, do otwarcia potrzebne są tylko Gest i Formuła)

OszronW promieniu dziesięciu metrów od wskazanego przez maga celu, temperatura natychmiastowo spada poniżej zera, a wszystkie żywe organizmy otrzymują obrażenia od morderczego, przeszywającego do kości zimna (4k6). Niezdany test wigoru o trudności równej połowie obrażeń (zaokrąglając w dół) powoduje zamrożenie zadające 1k6 obrażeń na turę.
Wydatek Mocy: 20 (+ 10 za każde 5 m)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 tura, +5 PM za każdą kolejną lub do rozwiania
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: gibkość (przeciw zamrożeniu)

Przenikanie Pozwala rzucającemu na przenikanie przez ściany lub obiekty stałe (kraty, bramy, meble, etc.), lecz tylko takie niechronione magią lub dwimerytem. Domyślna moc zaklęcia pozwala pokonać przeszkodę o grubości/długości dwóch metrów. Niedoszacowanie może skończyć się utknięciem lub natychmiastową śmiercią maga.
Wydatek Mocy: 10 za każde 2 metry.
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: natychmiastowy, jednorazowy
Sposób rzucania: G, F

Spojenie Czar wypełnia ubytki dowolnego materiału. Może łatać rozdartą odzież, pęknięty garnek lub konstrukcje. Im większa złożoność spajanego obiektu, tym trudniejsze zaklęcie. Nie można połączyć rzeczy, które zostały całkowicie rozerwane, złamane lub potłuczone.
Wydatek Mocy: 5 (prosty i jednorodny materiał, mały rozmiar) 10 (dwa różne materiały, średni rozmiar) 15 (wiele różnych materiałów, duży rozmiar).
Modyfikator trudności: 2/3/4 (mały/średni/duży)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

Transformacja Umożliwia przemianę jednej osoby lub zwierzęcia w inną istotę. Niektórzy magowie, poświęcając wiele lat na naukę, opanowali sztukę kontrolowanej transformacji zwanej polimorfią. Po przemianie mag ma cechy stworzenia, którym się staje, zachowując świadomość i te umiejętności, na które pozwala obecna forma. Zraniony w trakcie przemiany czarodziej będzie ranny po powrocie do pierwotnego kształtu, powróci do niego także, gdy zostanie zabity lub skończy mu się Moc. Podczas przemiany może czerpać PM, lecz otrzymuje ich dwa razy mniej (chyba, że zmienia się w kota). Mag może zmienić się tylko w stworzenia, które zna i przestudiował. Opanowanie danej formy staje się łatwiejsze z czasem, stąd większość polimorfów korzysta zwykle z jednego lub kilku kształtów.
Wydatek Mocy: 20 (mniejsza lub podobna masa), 40 (dwukrotna masa), 60 (trzykrotna i większa masa)
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: dzień (5+ dzień za 10 PM), 5 PM/godzina, jeśli na siebie
Sposób rzucania: G, F, K (magicznie spreparowany fragment zwierzęcia obniża trudność o 1)

Trójkąt w trójkącie Zaklęcie wywołuje szereg gwałtownych mutacji i ogromny przyrost masy w organizmie żywej istoty. Przeprowadzenie rytuału zajmuje około tygodnia — przez ten czas mag musi kontrolować proces, zdając test koncentracji o trudności 2 + 1 za każdy kolejny dzień. Pech oznacza śmierć obiektu doświadczalnego. Ofiara musi również przejść test wigoru równy 4, w przeciwnym razie umiera. Jeżeli uda jej się przeżyć, staje się w pełni sprawna do dwóch tygodni od rytuału zyskując po jednym poziomie Siły i Kondycji przy jednoczesnym zmniejszeniu Zwinnościi Intelektu o tę samą wartość (jednak zawsze będą wynosić minimum 1). Przeprowadzenie operacji wymaga również miejsca i odpowiednich warunków.
Wydatek Mocy: 65
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (mutowany organizm i aparatura)

Trująca chmura Bitewny czar materializujący chmurę żrącego chloru o średnicy 10 metrów, zatruwającą żywe istoty. Zadaje jednorazowo 4k6 obrażeń + 1k6 dodatkowych za każdą spędzoną w oparze rundę.
Wydatek Mocy: 10 (+ 10 za każde dodatkowe 5 metrów średnicy)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 1 tura (+5 PM za każdą kolejną)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: wigor (bazowa trudność 5, pozwala zredukować obrażenia o połowę, zaokrąglając w górę)

Tworzenie materii Umożliwia tworzenie materii nieożywionej w niewielkiej ilości np. pełnowartościowego posiłku. Można pomnożyć ją z istniejącej próbki bądź transformując z otoczenia np. skraplając wodę z powietrza. Najbardziej wymagające jest tworzenie „z niczego”. Trudność stwarzanej substancji jest zależna od jej złożoności, objętości oraz wiedzy maga na jej temat. Z pomocą czaru można animować też magiczne konstrukty jak golemy czy gargulce, jednak programowanie im poleceń wymaga znajomości jakiegoś czaru mentalnego kontrolującego umysł, np. hipnozy.
Wydatek Mocy: 30 (lub więcej, zależnie od substancji)
Modyfikator trudności: 3-5
Żywioł: różny
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (niewielka ilość stwarzanej substancji, ciało golema)

Tworzenie życia Magia twórcza uznawana za szczytowe osiągnięcie czarodziejów. Z jej pomocą czarodziej może stworzyć żywą, czującą istotę. Wydatek Mocy i trudność zaklęcia zależą od rozmiarów, ale przede wszystkim złożoności organizmu. Prócz odpowiedniego poziomu magii, czarodziej musi posiadać przynajmniej zaawansowaną (3) wiedzę na temat stwarzanej istoty. Maksymalna wartość Intelektu powołanej do życia kreacji będzie równa połowie tej cechy u czarodzieja (zaokrąglając w dół).
Wydatek Mocy: różny (od 15 do 80 PM, zależnie od rozmiaru i złożoności organizmu)
Modyfikator trudności: 5 i więcej
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 150 WPR
Czas trwania: jednorazowy (utrzymuje się aż do wykorzystania)
Sposób rzucania: G, F, K (zależny od tworzonego życia)
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław