Zaklęcia identyfikacyjne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia identyfikacyjne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 10 WPRKompas: magiczny kompas wskazujący magowi drogę do wybranego miejsca.

Koszt: 15 WPRZobaczenie aury: wykrywa magię i przenika iluzje.

Koszt: 20 WPRPodsłuch: umożliwia podsłuchanie zwykłej rozmowy lub wzmacnia konkretny dźwięk otoczenia.
Termowizja: pozwala widzieć w ciemnościach i dostrzegać stałocieplne istoty.

Koszt: 30 WPRIdentyfikacja: odczytuje ślady aury i rodzaj użytej magii.

Koszt: 50 WPRAnaliza: identyfikuje ślady materialne i organiczne, ujawniając ich pochodzenie.
Rekonstrukcja: odtwarza wygląd szczątków za życia na podstawie szkieletu.
Skanowanie: magicznie lokalizuje wybraną osobę na odległość.





Obrazek

AnalizaZaklęcie utrwala ślad, np. odcisk palca lub buta, na magicznym pergaminie, a także fragmenty w postaci krwi lub włosów. Zabezpieczone w ten sposób ślady reagują w pobliżu osoby, która je zostawiła. Mistrzowie (4) i arcymistrzowie (5) magii potrafią analizować czarem próbki szpiku, a nawet identyfikować konkretne geny. Proces identyfikacji jest żmudny, wymagający drobiazgowych porównań i skomplikowanej aparatury.
Wydatek Mocy: 10 (1-9 godzin od pozostawienia śladu), 15 (doba), 20 (trzy doby), 25 (tydzień), 30 (dłużej)
Modyfikator trudności: 2-6
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: godzina od ustalenia śladu
Sposób rzucania: G, F, K (ślad oraz magiczny pergamin, aparatura)

IdentyfikacjaCzar pozwala określić jakiego rodzaju magia została użyta w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu lub osoby. Z upływem czasu ślad aury blaknie, zostawiając po sobie mniej informacji. Rzucenie czaru zajmuje turę.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2+1 za każdy dzień od rzucenia rozpoznawanego czaru
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F

KompasMag może zaczarować mały, podłużny przedmiot np. kość lub kamyk dostrajając go do pola magnetycznego planety. Przedmiot będzie lewitował nad dłonią maga, wskazując północ. Czar można zmodyfikować, by prowadził do miejsca odwiedzonego już kiedyś przez maga. Ułatwia odnajdywanie intersekcji.
Wydatek Mocy: 2
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G

PodsłuchMag może podsłuchać dowolny dźwięk lub rozmowę toczoną w zasięgu wzroku albo do stu metrów za zamkniętymi drzwiami. Czar tyczy się wyłącznie zwykłych rozmów; przechwycenie magicznej telekomunikacji wymaga użycia magii mentalnej. Zarejestrowany zaklęciem dźwięk można zakląć np. w ksenogloz do późniejszego odtworzenia.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 min za każde 2 PM)
Sposób rzucania: G

RekonstrukcjaCzar pozwala na rekonstrukcję fizjonomii, a nawet całego ciała w formie iluzji. Niezbędnym składnikiem czaru jest czaszka lub szkielet identyfikowanej osoby. Kości należy oczyścić, uzupełniając połamane lub brakujące elementy np. gipsowymi odlewami. Stworzony czarem obraz jest trójwymiarowy i półprzezroczysty, nakładający się na kość.
Wydatek Mocy: 15 (głowa)/40 (całe ciało)
Modyfikator trudności: 2 (głowa)/3( całe ciało)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 godzina
Sposób rzucania: G, F, K (fragment kości)

SkanowanieZaklęcie naprowadza maga na cel na podstawie magicznej matrycy poszukiwanego. Pozwala wykryć także istoty pokoniunkcyjne i magiczne, ale te tylko z odległości do stu metrów. Matryca jest wzorcem zawierającym fizyczne i psychiczne cechy osoby będącej celem zaklęcia. Do jej przywołania konieczny jest wcześniejszy, długotrwały (ok. 1 miesiąca) kontakt psychiczny z celem i jak najlepsze jego poznanie (tajny test magii i dociekliwości o trudności 5). Wymaga skupienia. Rzucenie go zajmuje turę.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 1 (istoty niemagiczne)/ 3 (magiczne)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 5 min
Sposób rzucania: G

TermowizjaMag zyskuje widzenie w ciemnościach na poziomie legendarnym (5) oraz wykrywa żywe istoty, których temperatura jest wyższa niż temperatura otoczenia. Używany przy pełnym słońcu może oślepić maga. Nie wykrywa osób objętych niewidzialnością.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 min (+2 za każde dodatkowe 5 min)
Sposób rzucania: F

Zobaczenie auryWyostrza zdolność wyczuwania magicznej aury. Wszystkie magiczne przedmioty do dwudziestu metrów od czarodzieja świecą czerwoną poświatą widoczną tylko dla jego oczu. Im mocniejsza poświata, tym silniej zaklęty jest dany przedmiot. Światło nie jest widoczne przez ściany ani pojemniki. Czar ułatwia przenikanie iluzji i niewidzialności.
Wydatek Mocy: 7
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław