Zaklęcia lecznicze

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia lecznicze

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:30

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.

Koszt: 30 WPRAnaerobia: pozwala czasowo uniezależnić się od powietrza.
Kontrola organizmu: pozwala kontrolować reakcje organizmu.
Leczenie: zasklepia rany i leczy choroby, nawet te magiczne.
Klątwa: powoduje u ofiary uciążliwe dolegliwości.
Przyspieszenie: zwiększa prędkość poruszania się i reakcji.
Uspokojenie: uspokaja nerwy i łagodzi lęki.

Koszt: 40 WPROczyszczenie krwi: spowalnia trucizny w krwiobiegu i neutralizuje je.

Koszt: 60 WPRPrzywrócenie zdrowia: silniejsza wersja Leczenia powodująca natychmiastową regenerację.




Obrazek

AnaerobiaCzarodziej może czasowo obywać się bez tlenu, np. pod wodą lub w skażonej atmosferze.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G,F

Kontrola organizmuCzar wpływa na fizjologię organizmu. Z jego pomocą można m.in. uspokoić oddech, kontrolować tętno, skurcze mięśni lub metabolizm. Ponadto pozwala uodpornić się na ból (10 minut) lub podnieść temperaturę ciała (20 minut). Wymaga średniej (2) koncentracji w przypadku rzucania na siebie oraz zaawansowanej (3), jeżeli na inną osobę.
Wydatek Mocy: 5 za jeden, wybrany efekt
Modyfikator trudności: +1 za każdy efekt, + 1 za rzucenie na innego człowieka/+ 2 na istotę o metabolizmie odmiennym od ludzkiego
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy lub w zależności od efektu
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: wigor

LeczenieZasklepia rany i leczy choroby, także te wywołane magią. W przypadku ran przywraca k6 Punktów Żywotności, bez zmiany stanu zdrowia na wyższy (np. z pokaleczonego na poobijany) — tu potrzebna jest rekonwalescencja lub silniejsza magia.
Wydatek Mocy: 20 (+ 5 PM za każde dodatkowe k3), leczenie choroby to bazowe 20 + trudność testu wigoru.
Modyfikator trudności: 2 lub połowa trudności testu uzdrawiania (zaokrąglając w górę), gdy leczy chorobę.
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

Oczyszczenie krwiNeutralizuje krążącą w organizmie truciznę. Całkowite usunięcie toksyny następuje po godzinie. W przypadku szybko działających trucizn podanie odtrutki oraz rzucenie czaru muszą nastąpić natychmiast po zatruciu.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (komponentem może być eliksir-odtrutka).

KlątwaOfiara zaklęcia zostaje tymczasowo dotknięta niemiłą dolegliwością, np. swędzącą wysypką, wrzodami, nieustającym kacem itp. Formę dolegliwości ustala czarodziej. Dolegliwości towarzyszy obniżenie związanej z nią Cechy o 1, np. nieustający ból głowy powoduje obniżenie Intelektu celu o 1 oraz konieczność zdania testu koncentracji o bazowej trudności 4, ilekroć chce wykonać czynność wymagającą skupienia.
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień (+ 5 PM za każdy dodatkowy dzień)
Sposób rzucania: G, F, K (Komponentem jest przeważnie jakiś przedmiot należący do ofiary)
Przełamanie: wigor

Przyspieszenie: Czarodziej porusza się z nadnaturalną prędkością przez 1k3 rund. Na czas trwania zaklęcia jego Poruszanie jest powyżej poziomu legendarnego (5), pozwalając mu biec z szybkością galopującego konia (10 m/s = 100 m/runda). Ponadto zyskuje +1 do ataku i obrony fizycznej oraz dodatkową akcję w rundzie. W stanie przyspieszenia nie można rzucać zaklęć. Czar nie zwiększa wytrzymałości ani siły fizycznej użytkownika.
Wydatek Mocy: 15
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 1k6 minut
Sposób rzucania: G, F

Przywrócenie zdrowiaZłożona wersja zaklęcia leczenie. Natychmiastowo regeneruje obrażenia, pozwalając podnieść stan zdrowia o 1 poziom (ok. 1/4 wszystkich PŻ).
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

UspokojenieCzar stosowany w premedykacji — przywraca równowagę psychiczną u pacjentów w stanie głębokiego szoku lub histerii, pozwalając im na komunikację i wykonywanie prostych czynności. U osób mniej odpornych psychicznie (maks. średnia (2) Wola) wywołuje otępienie.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 min.
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław