Strona 1 z 1

Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:20
autor: Dziki Gon
Obrazek
„Włóczą się po kraju, natrętni i bezczelni, sami mianujący się złego tropicielami, wilkołaków pogromcami i upiorów tępicielami, łatwowiernym wydzierając zapłatę, po którym to niecnym zarobku ruszają dalej, by w najbliższym miejscu podobnego szalbierstwa domierzyli. Najłatwiejszy przystęp znajdują oni do chaty uczciwego, prostego i nieświadomego włościanina, który wszelkie nieszczęścia i złe przypadki łacno przypisuje czarom, nienaturalnym stworom i potworom, działaniu płanetnika albo złego ducha. Miast do bogów się modlić, miast do świątyni bogatą zanieść ofiarę, prostak taki podłemu wiedźminowi gotów oddać grosz ostatni, wierząc, iż wiedźmin, ów odmieniec bezbożny, zdoła dolę jego odwrócić i nieszczęściom zapobiec. ”
— „Monstrum, albo wiedźmina opisanie”, Anonim

Cóż to, mój młody przyjacielu? Nie strach przysiadać ci się do płodu plugawego czarostwa i diabelstwa? Do łotra bez cnoty i skrupułu, który — jak uczy nas anonim w swym najbardziej osławionym dziele i jego późniejsi epigoni — zdolny czerpać jest lubość a rozkosz wyłącznie z cudzej męki i cierpienia? Nie strach? Ani nie wstręt? Ha, oczywiście, że raczę żartować. W przeciwieństwie do autorów rozlicznych paszkwili na temat wiedźminów, którzy z pełną powagą powielają mity i kalumnie pod naszym adresem, po dziś dzień krążące pośród pospólstwa, a czasem i lepiej wykształconych. Przy okazji czerpania rozkoszy — zamów sobie u Mirosza to pszeniczne z dzisiejszej dostawy. Najlepiej całą stągiew i przysiadaj się śmiało, bez obaw. To, że idzie oparszywieć od kontaktu z nami, to także bujda. Jedna z wielu, którą wespół z paroma kuflami, pomogę ci dzisiaj obalić. Zdrowie!
Ach, zimne jak trzeba, psiajucha... Ale ad rem. Jestem, jak wiesz, wiedźminem. Co bardziej spostrzegawczy obserwatorzy są w stanie zmiarkować ten fakt już na podstawie mej aparycji. Tym, co najszybciej zdradza nas w tłumie, są nasze miecze, a konkretniej sposób, w jaki je nosimy i dobywamy. Otóż na plecach i chwytem rękojeści ponad barkiem. Jeżeli ujrzysz więc kogoś, kto nie patrzy ci na ladnsknechta, a zza pleców sterczy mu miecz lub ich równoległa para — w większości przypadków będzie oznaczało to sprawę z wiedźminem. Pozostałe potwierdzające regułę wyjątki to zawodowi zabójcy oraz zwykli ekscentrycy, na ile, rzecz jasna, ekscentrycy zwykli bywać zwykli... O samych mieczach opowiem ci później. Teraz przyjrzyj się temu, co mam na szyi. Ten oto srebrny medalion z łbem bestii to mój znak cechowy. Tak, masz rację, nie zawsze przedstawia głowę ptaka. Kształty mogą wyobrażać łby innych stworzeń, określając przynależność wiedźmina do jednej z kilku szkół, na które podzielił się nasz cech. Niektórzy powiadają, że przed wiekami ich protoplaści nadali każdej z nich zwierzęcy symbol mający uosabiać jej metody treningowe i odzwierciedlać ducha jej adeptów, cokolwiek miałoby to znaczyć. Inni dodają, że owa symbolika została zaczerpnięta od ich zmonstrualizowanych odpowiedników obranych znakami stworzeń, najgroźniejszych zoomorfów zamieszkujących podówczas Kontynent. Moim zdaniem to bajęda, jak większość cechowych legend, choć nie należy ze szczętem odmawiać im ziarna prawdy... Co do samych symboli uważam zaś, że ich funkcja jest analogiczna do heraldycznej — pozwala rozpoznać swoich.
No, ale bywają sytuacje, w których nawet wiedźminowi przychodzi rozstać się z mieczem, zaś medalion nie musi być noszony na wierzchu. Wtedy zwykle zdradzają nas oczy. Żółte tęczówki wyposażone w parę akomodujących się do światła źrenic. Owszem, potrafię je kontrolować. Jeżeli zechcę, mogę je rozszerzyć, by zaadaptować wzrok do ciemności lub zwęzić w pionowe szparki, gdyby zaczął mi przeszkadzać nadmiar światła. Bardzo przydatne, zwłaszcza podczas walki. Jednakowoż widok nienaturalnych oczu, przywodzących na myśl kocie czy żmijowe bywa przykrym dla nieobytych lub zabobonnych. Dla tych ostatnich potwierdzeniem naszej jakoby diabelskiej proweniencji. Mutacje oczu są przeważnie najbardziej dystynktywnym rezultatem naszej przemiany. Przeważnie, bo Zmiany odciskają na nas dalece głębsze piętno, często połączone z równie rzucającymi się, ha, w oczy, śladami, wliczając uboczne skutki mutacji. No, ale znowu zbaczam w dygresję, a obiecałem wyłożyć ci rzecz ab ovo...

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:21
autor: Dziki Gon
Obrazek


Jeżeli wierzyć zwykle pewnej rachubie Rodericka de Novembre, pierwsi wiedźmini poczęli przemierzać szlaki Kontynentu przed trzema wiekami. Dokładne początki cechu giną w pomroce dziejów, lecz powszechnie akceptowalnym, choć niepowszechnie znanym konsensusem jest fakt, że za powstaniem wiedźminów stali czarodzieje. I to nie byle jacy. Malaspina, Idarran, Alzur. Tak, spodziewałem się, że będziesz o nich słyszał, zwłaszcza o ostatnim z wymienionych. Nie dziwi mnie to, bo na przekór wysiłkom niektórych czarodziejów, imiona te znane są również poza kręgami konfraterni. Znane z rzeczy na przemian strasznych i wybitnych, na polu magii i genetyki wybiegających tak dalece w przyszłość, że ich dziedzictwo pozostaje zagadką nawet dla najwybitniejszych ze współczesnych badaczy magii. Do tego stopnia, że niemała część głosów twierdzi, że owi wielcy czarodzieje pozyskali swą wiedzę na drodze konszachtów z istotami z innych planów egzystencji, zwanych potocznie demonami... Ale, ale. Dyskurs znów wiedzie na manowce, a miało być o wiedźminach. Jak już mówiłem, Alzur et consortes byli pionierami magii transformacyjnej, kładącymi kamień węgielny pod zagadnienia mutacji i hybrydyzacji organizmów. Zapewne słyszałeś także o wyprodukowanych przez nich eksperymentach? Pierwotnie zwykłych stawonogach, które amplifikowane magią przekształciły się w gargantuiczne i mordercze insektoidy, do dzisiaj mające krążyć po świecie? O tak, niesławny Wij Mariborski, którego przywołujesz, to także dzieło Alzura. Dokładnie rzecz biorąc jego łabędzi śpiew, który przyczynił się do śmierci zarówno samego twórcy, jak i połowy Mariboru, położonego przez monstrum w zgliszczach, zanim to nie znudziło się i nie zbiegło w lasy Zarzecza. Zanim jednak przebrzmiał Alzur, a razem z nim jego zabrana do grobu wiedza, zachęceni rezultatami modyfikowania artopodów dawni mistrzowie powtarzali próby doświadczalne na bardziej złożonych organizmach. Na przykład hominidach.
Znana jest ci teoria Koniunkcji Sfer, więc wiesz również i to, że ludzka ekspansja na Kontynent okupiona była trudem nieprzerwanej walki o przestrzeń życiową. Walki nierównej, toczonej przeciw władającymi lądem postkoniunkcyjnym istotom, głównie potworom. A te pozostawały liczne, niebezpieczne i lepiej zaadaptowane do nowych warunków od ludzkich intruzów. Jaką szansę mógł mieć ze smokiem lub mantikorą zwykły śmiertelnik, którego stopa stanęła na nowym brzegu około tysiąca lat temu? Jaką przyszłość na zdominowanym przez niebezpieczeństwa lądzie, mając po swojej stronie wyłącznie odrobinę upartości, uncję nadziei oraz trochę (jakże często zawodnego) pomyślunku? Z perspektywy czasu i tysiącletniej supremacji ludzkiej rasy na Kontynencie łatwo odpowiedzieć nam na to pytanie. Ale kilka wieków temu, w czasach, gdy pozycja człowieka wciąż się ustalała, Cosimo Malaspina oraz jego uczeń Alzur musieli zadawać je sobie zgoła nieretorycznie. Oraz szukać podpowiedzi w magii.
To właśnie z jej pomocą pragnęli wydrzeć naturze sekrety długowieczności, ujarzmić choroby oraz przekroczyć limity ludzkiego organizmu. Finalnie, metodą prób, błędów i genetycznych modyfikacji udało im się osiągnąć rezultat. Jeśli nie w postaci zamierzonego nadczłowieka, to przynajmniej jego namiastki. „Opracowani” w ten sposób mutanci, których dziś zwykło zwać się wiedźminami, byli z pewnością odlegli od ambitnych zamysłów mistrza Cosimo o transhumanizmie.
Sam proces przemiany był niestabilny i obarczony zbyt licznymi komplikacjami, by mowa była o jego upowszechnieniu i masowym zrównaniu ludzi z innymi, nieludzkimi rasami. Jak się okazało, wystarczył jednak by dopomóc im w skolonizowaniu Kontynentu, wydzieranego bestiom ze szponów hektar po hektarze.
Nikt z żyjących ani żadne znane mi źródło nie jest w stanie powiedzieć jak wyglądały dokładne początki naszego cechu. Niektórzy ze starszyzny karmili nas, jeszcze jako małych wiedźminków, nobliwymi bajędami o tym, że byliśmy w zamyśle zakonem wojowników powołanym z misją do walki z potworami i wszelkim kurewstwem. Jak dla mnie to nic ponad romantyczne chędożenie, a z nas taki zakon jak ze szewców kongregacja. No, ale pedagogika nie pierwszy ani ostatni raz bierze rozbrat z rzeczywistością. W rzeczywistości zaś, jak zawsze zadecydowała polityka. Istniały, nawet (a może zwłaszcza) pośród czarodziejów liczne stronnictwa, przynajmniej oficjalnie twierdzące, że mistrz Cosimo i Alzur to renegaci, którzy posunęli się zbyt daleko w swoich badaniach, a wiedźmini to zagrożenie. Kapłani, podobnie jak dzisiaj, wyklinali i grozili, uznając nasze powstanie za uzurpację boskich praw, a nas samych za czarci pomiot. Ale podówczas byliśmy potrzebni. Monarchom zainteresowanym poszerzaniem swych granic o nowe ziemie i kryjące się w nich bogactwa. Osadnikom żyjącym w ciągłym strachu przed pleniącymi się tuż za palisadą bestiami. Podróżnym i kupcom zmuszonym organizować się w zbrojne orszaki, by móc przemieszczać się między miastami. Właśnie dlatego wielu ówczesnych władyków skłonnych było sfinansować wiedźmińskie szkoły. Dzieło życia, a może raczej produkt uboczny badań mistrzów Malaspiny i Alzura, począł żyć własnym, wspomagany przez kilkorgu uczniów i naśladowców. Zakładano wiedźmińskie cechy, mieszczące się w warownych twierdzach w różnych zakątkach Kontynentu. Szkolono w nich przyszłych łowców, werbowanych spośród dzieci, głównie podrzutków i sierot. Przygotowywano ich do nowego powołania, poddając katorżniczemu treningowi fizycznemu, wyposażając w stosowną wiedzę, a finalnie mutując na drodze wywołanych zaawansowaną magią i alchemią procesów. Statystyka takich przemian nigdy nie była naszą przyjaciółką. Większość ginęła już na laboratoryjnych stołach, przeżywali tylko nieliczni. A i ci nierzadko tylko po to, by znaleźć śmierć podczas swych pierwszych wypraw. Wiedźmiństwo rodziło się w bólach, na wzór cechowej organizacji klarowało się w sposobie urządzenia oraz metodach edukacji. Projektowano uzbrojenie, dopracowywano styl walki, tworzono formuły eliksirów wzmacniających nasze zmutowane organizmy. Wiele ze szkół wdrażało indywidualne, wyróżniające ich na tle pozostałych rozwiązania, a wszystkie bez wyjątku łączył pierwotny cel, jakim była eliminacja potworów. Bardzo szybko wykształciła się u nas pewna, z braku lepszego słowa —„etyka zawodowa”. Nie, nie w rozumieniu formalnego kodeksu — oficjalnego nie doczekaliśmy się nigdy. To praktyka oraz zewnętrzne naciski zweryfikowały nas jako najemników — odpłatnych ekspertów od demonstryzacji, ideowo indyferentnych, a politycznie neutralnych. Robiliśmy swoje, braliśmy zapłatę i odjeżdżaliśmy. Jako odmieńcy byliśmy poza nawiasem społeczeństwa, większą część roku spędzając na wędrówce w poszukiwaniu zleceń, zaś na zimę powracając do naszych siedzib, by wiosną znów ruszyć na trakty.
I tak kręciło się to przez ponad dwa wieki z okładem, przez niektórych zwane szumnie złotą erą naszego cechu. Szkoły działały, wiedźmini powstawali, a potworów ubywało. Niektórym nie w smak była tendencja owej proporcji. Twierdzili, że łowcy potworów stają się zbędni, zbyt liczni i nadto rozpanoszeni. Nieprzychylne głosy sprzed lat optujące za tym, by ukrócić proceder wiedźmiństwa oraz wszystkich weń zaangażowanych powróciły, znajdując szersze grono słuchaczy. Grzmiały z ambon, szeptały w dworskich kuluarach. Czasem kreśliły się w poufnych korespondencjach, stroiły w powagę rozpraw i publikacji, konsekwentnie zmierzających ku diatrybom i zwykłym paszkwilom, jak ten anonimowy i już ci znany. Nawet dziś większość wiedźminów potrafi cytować go z pamięci. Zdarzało, oj zdarzało przerzucać się co lepszymi ustępami za małolata, ku zniesmaczeniu preceptorów i wesołości koleżków… Ale rzeknę ci, że w czasach kiedy publikacja powstała i poczęła zbierać swe żniwo, żadnemu wiedźminowi nie było już do śmiechu. Widzisz, kiedy poza paroma plebejami, w wypisywane o nas bzdury oraz judzenia nieprzychylnych nam czarodziejów zaczęły wierzyć masy, a niekiedy również kierujące nimi koronowane głowy, zrobiło się naprawdę paskudnie. Z pogromami i masakrami włącznie. Większość naszych szkół przestała istnieć właśnie w takich tragicznych okolicznościach. Choć gwoli oddania historycznej sprawiedliwości, bez legitymowania podobnego barbarzyństwa, paru z nas dostarczyło swymi życiorysami niemało argumentów grzmiącym prowodyrom krucjat przeciwko wiedźminom. Zaś zwykłym ludziom powodów do lęku, który podsyciwszy ignorancję eksplodował późniejszą falę przemocy. Kaer Morhen i Kaer Seren, Cytadela Stygga… O tak, dużo naszych szkół przestało istnieć w tragicznych okolicznościach, inne podupadły same z siebie, przegrywając z próbą czasu i przez brak środków. Nieliczni ocaleli wiedźmini rozproszyli się po świecie, pozbawieni wielu ze swych cechowych sekretów, a często możliwości tworzenia sobie następców. Część z naszych, zarówno wtedy, jak i obecnie nie widziała sensu w dochowywaniu wierności ideałom profesji i przekwalifikowała się na najemne klingi. Cóż rzec, nie pochwalam, choć rozumiem. Podobno zdarzali się nawet tacy, którzy odwieszali miecz na kołek i próbowali imać się innych zajęć, ale trudno mi to sobie wyobrazić, a jeszcze trudniej dać wiarę. Sam należę do tych, którzy zdecydowali się podtrzymać tradycję cechu. Na jak długo? Jestem realistą. Wiem, że biegu pewnych rzeczy nie da się odwrócić. Choć teoretycznie pozostajemy długowieczni, wysoka śmiertelność naszej profesji sprawia, że z każdym rokiem zostaje nas coraz mniej. Niektórzy z mych braci po mieczu i medalionie wciąż próbują brać sobie uczniów i powoływać na Prawo Niespodzianki, ale nie pamiętam kiedy ostatnio spotkałem wiedźmina, który miałby mniej niż pół wieku na karku. Większość z nas, wciąż kroczących Szlakiem, stara się po prostu przeżyć. I wyżyć ze swojego rzemiosła, zwykle jedynego, jakie opanowali. I w tym nie lada sztuka, bo za narażenie życia, płacą nam nędznie, a zdarza się, że przepędzają zaraz po robocie, odmawiając pomocy i opatrunku, kiedy ich potrzebujemy. Do dzisiaj istnieją zresztą tacy, którzy wierzą w prawdziwość przypisanych nam strachów i przesądów. Co wespół z naszym nieosiadłym i pozastanowym statusem zwykle wyrzuca nas poza nawias większości społeczeństw, rzekomo cywilizowanych.
Jak mówiłem, zostało nas niewielu. Pozostajemy cieniem swej dawnej świetności, namiastką upadłego cechu, reliktem przeszłości jak wiele z postkoniunkcyjnych istot, które przyszło nam zwalczać. Nie uważasz, że jest w tym pewna ironia? Ale tak, wierzę, że nadal jesteśmy potrzebni. Choćby z tej przyczyny, że potwory nadal istnieją. Na Kontynencie wciąż nie brak dziczy nietkniętych ludzką stopą, opanowanych przez bestie pograniczy i uroczysk. Czasem idzie spotkać je tuż za miedzą. Ot, nawet tutaj, w Oxenfurcie, kolebce postępu, położonego o rzut kamieniem od novigradzkiej metropolii, znalazło się ostatnio zajęcie dla takiego jak ja. I to pod samymi murami! Sądzisz, że żartuję? Ej, człowiek wykształcony, a nie zna świata. Nie będę się spierał, wyrzeknę ci tylko tyle: Obyś nie musiał przekonać się o prawdziwości mych słów na własnej rzyci, żaczku. I obym był wówczas w pobliżu. No, ale zaschło mi w gardle od tego wykładu, wypijmy za spotkanie. A mając na uwadze, com ci właśnie wyłożył, zechciej też spełnić toast za niewdzięczną profesję wiedźmina. Za jego pracę, która podobnie jak potwory — nie skończy się nigdy. W przeciwieństwie do naszej kolejki. Mirosz! Następny dzbanek!

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:21
autor: Dziki Gon
Obrazek


Mówisz, że rad byłbyś poznać jak powstają wiedźmini? Czy ty mnie w ogóle słuchasz? Na co ja strzępiłem język przez ostatni kufel? A, idzie ci o szczegóły treningu i przemian. Niech będzie, wprowadzę cię w detale. Oczywiście nie wszystkie, bo jak rozumiesz, tajemnica cechowa zobowiązuje. A pamięć, wstyd przyznać, zawodzi po tych wszystkich latach. Przede wszystkim, aby z normalnego człowieka zrobić mutanta przysposobionego do walki z potworami, potrzebne ci będzie ludzkie dziecko. Tak, najzwyklejsze, byle zdrowe i sprawne. Trening należy zaczynać przed okresem adolescencji, im wcześniej, tym lepiej. Potrzebny jest chłonny, zdolny do szybkiej nauki umysł oraz jeszcze nierozwinięty i podatny na zmiany organizm, który będzie się dało w miarę swobodnie ukształtować. Pytasz, czy dziecię koniecznie musi być ludzkie? To raczej pytanie do mistrzów Malaspiny i Alzura, ale odpowiem ci na nie — tak, koniecznie. Mutacje, zgodnie z wolą i zamysłem ich autorów zostały przewidziane pod ludzki genom. Jego, nazwijmy to, plastyczność oraz różnorodność z pewnością sprzyjały badaniom na polu introgresji, a w konsekwencji rezultatów w postaci mutacji lub częściowej specjacji. Daruję ci detale z zakresu genetyki populacyjnej, bo tu nie aula ani nie wykład. Starczy powiedzieć, że niepodatność nieludzi na takie zmiany, często w połączeniu z wrodzonym brakiem magicznych predyspozycji wyklucza ich jako kandydatów na wiedźminów. Pomijając przy tym kwestie społeczne oraz fakt, że biologia Starszych Ras wyposażyła je w mechanizmy adaptacyjne domyślnie doskonalsze od ludzkich. Stąd nie ma i nigdy nie będzie udokumentowanego przypadku wiedźmina-nieludzia, choć zmutowanie elfiego metysa lub kwarterona byłoby w teorii możliwe. Ba, więcej niż w teorii, bo zdarzały się przecież… Znowu odbiegam tematu? Dobrze, posłuchaj zatem o wiedźmińskim szkoleniu krok po kroku.

Obrazek
Obrazek
Pierwszym etapem jest tak zwany Wybór. Kiedy po wstępnej ewaluacji dziecko trafi już pod opiekę starszego wiedźmina lub wiedźminów, zaczynamy naukę podstaw. W pierwszych latach poddajemy je przede wszystkim intensywnemu treningowi fizycznemu — to właśnie wtedy nabierze potrzebnych odruchów oraz sprawności, które przydadzą mu się na dalszych etapach i zostaną z nim na całe życie. Gros tego szkolenia to nauka fechtunku. Uczymy naszych adeptów obycia z bronią i szermierki, uzupełniając trening o techniki zdatne przeciwko zagrożeniom, z którymi przyjdzie mierzyć im się na szlaku, czyli potworom. W tym celu poza tradycyjnymi elementami szkolenia wykorzystujemy specjalną aparaturę treningową. Większość szkół dysponowała lub dysponuje czymś takim. Zwykle w postaci różnych wariacji wbitych w ziemię palików i słupków, zawieszonych na łańcuchach belek, rozpiętych na wysokości lin oraz ruchomych wag do ćwiczenia kroków z mieczem i równowagi. Żeby nie było zbyt łatwo, sprzęty wyposażone są dodatkowo w wahadła mające symulować ataki przeciwnika oraz służące za cele wiszące worki i kukły imitujące jego wrażliwe punkty. Do ćwiczenia uników i parowania używamy obrotowego mechanizmu z kilkoma łapami, zwanego w naszym cechowym żargonie „Wiatrakiem”. No i zawsze w pobliżu twierdzy urządzało się ścieżkę z przeszkodami, do hartowania kondycji i wyrobienia sobie tempa. Mówisz, że brzmi to cholernie niebezpiecznie? Masz zupełną rację. Trening jest katorżniczy, musi taki być. Preceptorzy nie oszczędzają, a machiny potrafią obić do krwi. Młodzi wiedźmini zaprzyjaźniają się z siniakami i urazami na prawie cały okres szkolenia. Owszem, już na tym etapie treningu zdarzają się wypadki tragiczne w skutkach, choć rzadziej niż mogłoby ci się wydawać. Wbrew pozorom, lekkiego smarkacza nie tak łatwo uszkodzić, zwłaszcza upadkiem z wysoka. Bardzo szybko nabierają też wprawy. Do tego stopnia, że po pewnym czasie radzą sobie z przeszkodami nawet przy zawiązanych oczach. Nie, nie żartuję, to także element ich treningu. Wszystko to sprawia, że dobrze przeszkolony wiedźmin może stawać w konkury z najlepszymi szermierzami Kontynentu, a sprawnością dorównywać cyrkowemu akrobacie. Tak, przykładamy dużą wagę do prawidłowego rozwoju fizycznego naszych adeptów, warunku sine qua non, dla pomyślnego przeprowadzenia mutacji oraz wykonywania ich przyszłej profesji. Pomagamy im w tym trochę, jeszcze podczas Wyboru suplementując ich naturalnymi stymulantami na bazie jaskiniowych saprofitów, ziół i naparów. Nie pytaj jakich, nie znajdziesz ich w żadnej księdze. A ja nie zechcę powiedzieć ci więcej, już i tak zdradziwszy ci niemało z naszych tajemnic. Tyle o wychowaniu fizycznym. Wiadome jest, że wiedźmin nie może pozwolić sobie na bycie amatorem w kwestii sprawności fizycznej, ale tym co w pierwszej kolejności czyni go skutecznym łowcą potworów, jest jego wiedza. Co ci po maestrii fechtunku, jeżeli nie potrafisz odróżnić jednego monstrum od drugiego, ani jak z nim walczyć? Wczesne rozpoznanie przeciwnika, z którym przyjdzie ci się mierzyć oraz obranie adekwatnej taktyki to połowa walki. Nie, nie zaniedbujemy edukacji adeptów w tym względzie. Niebezzasadnie uznaje się nas za najlepszych w świecie ekspertów od potworów i klątw. Poza wiedzą o monstrach młodzi przyswajają podstawowe pojęcia z zakresu teorii magii, uczą się zielarstwa i podstawowej alchemii oraz sztuki przetrwania. Oswajamy ich też ze Znakami — prostą formą zaklęć, wymagających samego gestu i woli, ale o nich później. Poza przysposobieniem do zawodu staramy się zapewnić im też elementarną edukację, jeżeli nie mają takowej za sobą. Czytać, pisać i rachować przygodzi się nawet wiedźminowi, a dodatkowa wiedza i ciekawość świata jest bezcenna niezależnie od profesji. To właściwie tyle, jeśli chodzi o wstępną edukację młodych wiedźminów. Możesz jednak zechcieć wziąć poprawkę na moje słowa, bo każda z wiedźmińskich szkół szkoli podopiecznych na swój własny sposób, przez co ich nauka przebiega podobnie, ale nie identycznie. Elementy treningu mogą różnić się w niuansach w zależności od preferowanego przez cech podejścia do szkolenia, metod walki i polowania oraz samych warunków, jakimi dysponowała dana szkoła. Słyszałem na ten przykład, że młodzi z Haern Caduch, niby prawdziwe niedźwiedzie dla wprawy łowią gołymi rękoma łososie w górskich strumieniach, Adepci Kotów mieliby częściej niż pozostali ćwiczyć się w równowadze, balansując na wysokości na modłę zawodowych sztukmistrzów-linoskoczków. Co do pozostałych, bardziej sprawdzonych informacji, twój interlokutor jest najlepszym dowodem tego, co wykuwanie na blachę wiekowych ksiąg robi z człowiekiem. Ze Znakami też radzę sobie niezgorzej.

Obrazek
Obrazek
Najbardziej osławiona z wiedźmińskich Prób, paradoksalnie najbardziej tajemnicza dla postronnych i owiana najmroczniejszą legendą. To właśnie podczas niej adept nabywa swoich nadludzkich zdolności, z biologicznego punktu widzenia stając się czymś więcej niż człowiekiem. Nie jest to proces łatwy ani bezpieczny, na dziesięciu kandydatów, nawet przygotowanych i zahartowanych, przeżywa trzech, góra czterech. Do przeprowadzenia Próby potrzeba mutagennych formuł, eliksirów i specjalnych wirusowych kultur, które zostaną wprowadzone do organizmu kandydata. Tak, właśnie tych opatentowanych przez mistrzów magii, o których już ci opowiadałem, a z czasem dopracowanych przez ich następców. Ich receptura to nasz największy cechowy sekret, wątpliwe tedy, by jakikolwiek wiedźmin podzielił się z nim z kimkolwiek. Po prawdzie, wielu spośród nas nie posiada już szczegółowej wiedzy na ich temat, co ułatwia utrzymanie całości w tajemnicy. Zostaje jeszcze kwestia tego, że do przeprowadzenia Próby, poza wiedzą, potrzebne są również zdolności magiczne. I to bardzo zaawansowane. Żadna transformacja nie obędzie się bez udziału biegłego maga kontrolującego całą operację. Musi być ona również przeprowadzana w odpowiednich, laboratoryjnych warunkach — nie obejdzie się bez alembików, retort, pieców ani całej reszty aparatury. Opowiadam o tym niechętnie, nie tylko przez wzgląd na sekrecję. Proces przemian to dla każdego z nas silnie obciążające, wręcz traumatyczne przeżycie. Kandydatów na wiedźminów unieruchamia się na żelaznych stołach nieodległych w swej budowie i działaniu instrumentom tortur. Pierwsze napary i konkokcje przygotowujące organizm do nadchodzących zmian, podaje im się jeszcze doustnie. Pozostałe eliksiry, hormony oraz wirus aplikowane są już dożylnie. Do skutku. Większość rozstrzyga się w przeciągu trzech dób od zaaplikowania pierwszych mutagenów i właśnie wtedy umiera najwięcej ochotników. Organizm nie znosi tego lekko — krew, ból i wymioty są na porządku dziennym, podobnie jak objawy stuporu, katalepsji czy padaczki. Substancje wywołujące przemianę są silnie psychoaktywne i halucynogenne — wywołują ostrą malignę i zwidy na jawie, często o podłożu lękowym. Wielu przypłaca je trwałym urazem psychicznym, niekiedy obłędem. Ja należę do nielicznego grona szczęśliwców, którzy nie pamiętają przebiegu swojej Próby. Z gorączki i majaków wybudziłem się siódmego dnia, otwierając moje nowe oczy, którymi od tamtej pory przychodzi mi patrzeć na świat.


Obrazek

Obrazek
Zmiany, bo tak nazywamy zwieńczenie Próby Traw, są nie tyle kolejnym etapem szkolenia, co po prostu jej rezultatem. Niektórzy zwykli określać tym mianem okres tuż po transformacji, kiedy nowo przemieniony adept oswaja się z nowymi możliwościami swojego organizmu. Pamiętam jak musiałem uczyć się od nowa słyszeć — mój wyostrzony słuch rejestrował zbyt wiele dźwięków otoczenia, które nie pozwalały mi się skupić. Dosyć deprymujące było słyszeć bicie własnego serca, kurczącego się teraz w nienaturalnym tempie. Dzięki mojemu poprawionemu wzrokowi mogłem obywać się dłużej bez kaganka, choć czasem płatał mi figle ogniskując się na detalu, miast ogóle rzeczy, na którą właśnie spoglądałem. Przez pierwsze treningi po powrocie moje mięśnie i koordynacja uczyły się zdążać za moimi poprawionymi refleksami. Pozostawaliśmy pod opieką i obserwacją, potwierdzano prawidłowość przemian i badano pod kątem efektów ubocznych. U niektórych mutacja miewa kłopotliwy przebieg, bywa niekompletna lub częściowo wypaczona. Czasami, zdecydowanie rzadziej, trafiają się przemiany pogłębione, często korzystne dla organizmu. Zmienia się także nasz wygląd. Powszechne u wszystkich są chorobliwa bladość, ostre rysy twarzy oraz nietypowy wygląd naszych źrenic i tęczówek Część z nas okupuje przemiany dodatkowymi dysmorfiami i anomaliami anatomicznymi. Do najczęstszych należą pełny lub częściowy albinizm, zaburzenia pigmentacji oraz wykształcenie się atawizmów lub rudymentów. Znałem wiedźmina o nadmiernie rozwiniętych kłach, a innym razem, w raporcie z sekcji zwłok przeczytałem o jednym, u którego krew i część wydzielin barwiły się na zielono. Ale to wszystko to tylko pomniejsze i nieplanowane aberracje. Miałem mówić o Zmianach właściwych. Przede wszystkim nasz metabolizm — odmienny od ludzkiego, znacznie opóźniający efekty starzenia, pozwalający nam dożywać setnego roku życia przy zachowaniu wyglądu trzydziesto-czterdziestolatków, niemal bez utraty młodzieńczej sprawności. Ponadto zapewnia nam on poprawione zdolności regeneracyjne — nasze rany goją się szybciej niż u zwykłych ludzi, przez co niechętnie rozstajemy się z życiem i potrzeba nam krótszego okresu rekonwalescencji, by znów stanąć na nogi. Również przemianom metabolizmu zawdzięczamy odporność na większość znanych toksyn oraz immunitet na choroby. Kaca po naszym dzisiejszym spotkaniu również odchoruję krócej i łagodniej. W pewnym stopniu, pomagając sobie koncentracją oraz eliksirami, potrafimy kontrolować nasze tętno, co poprawia naszą wydolność oraz tolerancję na temperatury. Nasze refleksy, wyrobione podczas treningów, na drodze mutacji stają się jeszcze szybszymi, co w razie potrzeby lub zagrożenia skraca nasz czas reakcji. Kilkukrotnie wspominałem już o zmysłach. Dzięki przemianom są wyczulone na tyle, bym mógł rejestrować bodźce umykające zwykłemu człowiekowi. By nie być gołosłownym — widzisz tamten antałek przy szynkwasie? Piwo, które w nim trzymają zepsuje się dokładnie za godzinę, licząc od teraz. Uwierzyłeś? Nie? To dobrze, bo akurat sobie dworowałem. Ale przy odrobinie skupienia i mniejszym gwarze mógłbym podsłuchać o czym rozprawiają jegomoście na przeciwnym krańcu naszej karczemnej izby. Bez trudu i obijania się o meble dotarłbym do wyjścia, nawet wówczas, gdyby zagasić tu wszystkie świece i paleniska. Swojemu węchowi również miałbym niewiele do zarzucenia, choć na przekór niektórym krążącym o nas mitom, nie dałbym rady z jego pomocą wyniuchać potwora niby posokowiec. Nie mogę narzekać także na smak ani miroszowego pszenicznego ani na swój własny, dziękuję. Zażycie odpowiednich eliksirów pozwala nam jeszcze bardziej poszerzyć naszą percepcję. Poza somatycznymi, Zmiany mają także następstwa psychiczne. Przeciętny wiedźmin posiada wysoką samokontrolę, czasem z upośledzeniem lęku, a nawet odczuwania normalnych emocji włącznie. Spekuluje się czy to bardziej zasługa naszego wyszkolenia, czy fizjologii, prawdopodobne jest zaś, że synergii obydwu tych czynników. Owa właściwa nam niewylewność i nieuleganie emocjom pogłębia nasz stereotypowy wizerunek jako „odczłowieczonych” i „bezdusznych”, a kilkukrotnie dawała pożywkę mitom na temat tego, że w gruncie rzeczy jesteśmy biologicznymi konstruktami zaprogramowanymi na zabijanie i niezdolnymi do wyższych funkcji poznawczych oraz uczuć moralnych. Choć z tą samokontrolą i moralnością bywało u nas niekiedy naprawdę różnie... Trafiało się w naszych szeregach sporo niechlubnych wyjątków, które dogłębnie i drastycznie zaprzeczały jednemu i drugiemu. Sporo z nich wywodziło się z konkretnej szkoły, ale o tym później. Bez wątpienia spotykaną u wszystkich z nas interesującą właściwością jest nasza niepodatność na bezpośrednie formy hipnozy. Ponadto, Zmiany, w nie do końca jasny nawet dla nas samych sposób, obdarowują nas szczątkowym potencjałem magicznym dozwalającym korzystać nam z naszych medalionów oraz posługiwać się prostymi formami Mocy zwanych Znakami. Zmierzając do konkluzji mego wywodu: wyostrzone zmysły, długowieczność, odporność na jady i choroby, nadludzka sprawność oraz szczątkowa więź z magią. Jak sądzisz? To dobra cena w zamian za człowieczeństwo? Za życia siedmiu na dziesięć dzieciaków, które giną w męczarniach podczas Próby Traw? A w końcu za bezpłodność, bo nie zdążyłem ci powiedzieć, że wszyscy wiedźmini, wzorem większości hybryd i mutantów są całkowicie i nieodwracalnie sterylni. Nie musisz odpowiadać na to pytanie. Sam zadaję je sobie do dzisiaj.


Obrazek


Obrazek
Próba Lasu, Próba Gór, Próba Medalionu… Zwie się je różnie, lecz wszystkie pełnią funkcję analogiczną do rytuału przejścia lub ceremonii wyzwolin. To seria ostatecznych testów dla adeptów, którzy przeżyli Próbę Traw. Mają sprawdzić ich wiedzę oraz umiejętności nabyte podczas szkolenia i ostatecznie potwierdzić ich przynależność do cechu. Organizowanie w formie praktycznych wyzwań będących zapowiedzią tego, co może spotkać ich na szlaku. Finalny sprawdzian niemal zawsze polega na wysłaniu młodych adeptów z misją lub szeregiem zadań do wypełnienia na przygotowaną ścieżkę lub w niebezpieczne ostępy. W zależności od szkoły i miejsca jej położenia młodym wiedźminom przyszło mierzyć się z różnymi przeszkodami i wyzwaniami. Niektórzy z nas, by udowodnić swą wartość, musieli pokonywać strome i oblodzone szczyty, inni przetrwać pośród leśnej głuszy czy przeprawiać przez zwodnicze bagna. Mnie i moim braciom, pamiętam to jak wczoraj, polecono odszukać gryfie gniazdo i przynieść jajo potwora jako dowód. Tropiłem sukinsyna przez dwa dni, w okolicy, która, delikatnie rzecz ujmując, nie zachęcała do obozowania. Ciągły deszcz, wilki, mglaki i cholernie strome, skaliste skarpy, na których mało nie skręciłem sobie karku. A to i tak najłatwiejsza część całej eskapady. Nie, nie wszystkim z nas się powiodło. Nawet na etapie wyzwolin wiedźmin nie może liczyć na taryfę ulgową. Ale ci z nas, którzy podołają, uważani są za godnych swego medalionu i odtąd mogą zwać siebie mistrzami cechu wiedźmińskiego i gotowi wyruszyć na swój pierwszy prawdziwy…


Obrazek


Obrazek
Szlag, w dzbanie widać już dno… Pytasz co dalej? Zamówimy następny, to chyba oczy... Ach, co z wiedźminem po przejściu wszystkich Prób. No cóż, po udowodnieniu swojej gotowości, a czasem i krótkiej ceremonii pożegnalnej, wyprawia się go na jego pierwszy Szlak, czyli wędrówkę w poszukiwaniu zarobku. Opuszcza swą cechową siedzibę, by wrócić do niej dopiero na zimę. Oczywiście zakładając, że w ogóle zechce i przede wszystkim ma dokąd wracać. Dziś wielu z naszych decyduje się zimować poza siedliszczem, a niektórzy zaś wcale, wybierając się w rejony, gdzie potwory aktywne są przez cały rok. Sam, jeśli mam okazję i możliwość, praktykuję ten zwyczaj. Daje czas na gruntowną naprawę rynsztunku i uzupełnienie zapasów, na co nigdy nie ma się czasu przy ciągłej wędrówce. Ponadto pozwala wymienić wieści oraz spotkać się z dawno niewidzianymi druhami, jeśli sami również dotarli na zimowanie. Po odpoczynku i przygotowaniach ruszamy na Szlak wiosną, kiedy drogi stają się przejezdne, a potwory budzą ze snu. Planując zawczasu trasę swojego przyszłego Szlaku, warto mieć na uwadze krainy szczególnie znękane przez bestie, bo w takich łatwiej o zlecenia. Staramy się natomiast unikać miejsc tradycyjnie nam nieprzychylnych bądź terenów, na których akuratnie toczy się wojna lub większy konflikt. Do tych ostatnich warto wrócić po jakimś czasie. Pośród pobojowisk chętnie plenią się potwory, a pozostawieni sami sobie mieszkańcy potrzebują zwykle ochrony przed straszydłami. O wiedźmińską robotę łatwo też na prowincji, choć na ogół płacą gorzej, a i trudniej wydać zarobione pieniądze, że o zaznaniu rozrywki nie wspomnę. Zresztą, jak mówiłem, obecnie udaje się znaleźć zlecenia nawet w bardziej cywilizowanych regionach. Monstra częściej adaptują się do przekształconego przez człowieka środowiska, włącznie ze zurbanizowanym. Wiem, że kilku z moich kolegów po fachu osiadało w podmiejskich okolicach, gdzie udawało im się wyżyć ze zleceń przez dłuższy czas zanim wyruszyli w dalszą drogę. Mimo tego włóczęga wciąż pozostaje domyślnym stylem naszego życia.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:22
autor: Dziki Gon
Obrazek

Pora bym przybliżył ci szkoły, na które podzielili się wiedźmini w ramach naszego cechu. Każda z nich powstała w innej części świata oraz do pewnego stopnia odróżniała się od pozostałych metodami, a czasem nawet zawodową filozofią. Wszystkie łączyła jednak wspólna, ustanowiona u ich zarania idea ochrony ludzi przed potworami. Gdyby zamiast mnie posadzić tutaj wiedźmina z drugiego krańca Kontynentu, jego opowieść nie różniłaby się nadto od mojej. Przechodzimy podobny trening, z grubsza wykorzystujemy również te same metody i narzędzia w naszej pracy. Moglibyśmy mieć inne doświadczenia, a z całą pewnością inną perspektywę i poglądy na temat pozostałych szkół. Historia wiedźmiństwa, podobnie jak każda inna, jest pełna wróżd i konfliktów. Nie wszyscy za sobą przepadamy i często zdarzało się nam przedkładać sztubackie współzawodnictwo między szkołami nad wewnątrzcechową solidarność. Staramy się jednak nie krzyżować ze sobą mieczy, jeśli da się tego uniknąć. Zbyt mało zostało nas już na tym świecie. Istniało w sumie sześć szkół, obecnie wszystkich bez wyjątku podupadłych.


Obrazek
Szkoła Wilkamieściła się pośród Gór Sinych, na terytorium Kaedwen, w twierdzy zwanej Kaer Morhen. Wieki temu podjudzona przez fanatyków tłuszcza napadła na nią, dokonując rzezi na tamtejszych wiedźminach. Słyszałem, że zamek nadal stoi, służąc za zimowisko dla nielicznych, kontynuujących tradycję Wilków, choć i to przestaje być regułą, bo część spośród nich na dobre porzuciła opustoszałą siedzibę. To, że twierdza w ogóle przetrwała i nadaje się jeszcze do użytku, jest ewenementem na tle większości szkół. Zdaje mi się zresztą, że gościli tam kiedyś któregoś z naszych… Nie dziwię się, że zapytałeś mnie o ten cech w pierwszej kolejności. W ostatnich latach cieszy się największą sławą spośród pozostałych, głównie za sprawą Geralta z Rivii, słynnego Białego Wilka, znanego też pod mniej pochlebnym aliasem Rzeźnika z Blaviken. Wiedźmini tej szkoły zapracowali sobie na solidną renomę, dążąc do maestrii w doskonaleniu swego rzemiosła, a przy tym wysoko ceniąc sobie zawodowy profesjonalizm i etykę. W zdecydowanej większości stronią od polityki, zachowując neutralność, stąd nieczęsto słyszy się o incydentach z ich udziałem. To tradycjonaliści i fachowcy, stawiający podczas pracy i treningu na miecz oraz solidność szermierczego rzemiosła. Same miecze też u nich niezgorsze, bo w ichniej twierdzy udało im się zachować wiele cechowego dziedzictwa, zwłaszcza przednich kling.

Bonus: wiedźminowi przysługuje na start dodatkowy, darmowy manewr walki bronią 2 poziomu.

Obrazek
Szkoła Kotakolejny rozsławiony cech, choć bynajmniej nie za sprawą swych cnót. Szkoła ta wypuściła na świat wielu niebezpiecznych sadystów i psychopatów, okrutnych oraz rozmiłowanych w zadawaniu cierpienia. Dość powszechnie mówi się, że stali się tacy za sprawą wadliwej formuły mutacji, a o nich samych jak o nieudanych eksperymentach. W przeszłości dopuszczali się licznych zbrodni, które ściągnęły na nich społeczną niechęć i strach, a konsekwencji poprzedzoną trzydniowym oblężeniem masakrę w ich cechowej siedzibie, którą była cytadela Stygga położona na nieodległym południu. Ci, którym udało się ujść z zajętej przez armię twierdzy, od tamtej pory błąkają się po świecie, trudniąc się nie tylko polowaniem na potwory, lecz często nie wzdragając się przed zostaniem płatnymi mordercami, szpiegami, a nawet skrytobójcami. O skłonnych do sięgania po żelazną klingę częściej niż po srebrną Kotach, zwykło mawiać się, że są lekarstwem gorszym od choroby. Zwykli ludzie lękają się ich, a pozostali wiedźmini traktują z ostrożnością lub niechęcią. Wilki odmówiły im nawet wstępu do swojego schronienia w Kaer Morhen w wyniku zatargu lub zdrady, której Koty miały dopuścić się wobec nich przed wieloma laty, szczegóły nie są mi znane. W walce niebezpieczni i nieprzewidywalni, a do tego diablo zwinni. Pono podpatrzyli to od elfów.
Bonus: konieczność dobrania na start wady „Berserker” lub „Żądny Krwi” wartej 1 punkt mniej. Można wybrać obydwie, ale wówczas kara liczy się tylko do jednej. Ponadto wiedźmin otrzymuje stały bonus +1 do inicjatywy w walce oraz 1 kość obrażeń mniej przy upadku z wysokości.
Obrazek
Szkoła GryfaGniazdo, bo tak nazywaliśmy naszą siedzibę Kaer Seren, położone było na górskim wybrzeżu Koviru. W jego murach udało się nam zgromadzić imponujący księgozbiór tajemnej wiedzy na temat magicznych zjawisk oraz klątw. To właśnie owa wiedza była powodem upadku naszej ojczystej twierdzy, którą grupa zazdrosnych i zaniepokojonych naszymi sekretami czarodziejów pogrążyła pod wywołaną czarami lawiną. W wyniku kataklizmu większa część naszego dziedzictwa przepadła bezpowrotnie, razem ze sporą częścią fortecy, której nie udało się już potem odbudować. Zginęło także wielu z naszych, którzy przebywali wówczas w jej murach. W naszym bractwie od zawsze przykładaliśmy szczególną wagę do wiedzy, a u swego zarania próbowaliśmy kierować się w naszej misji rycerskim niemal etosem. Cóż, rzeczywistość oraz pusta kiesa zweryfikowały ten zamiar, ale i tak staramy się wychowywać naszych podopiecznych w poczuciu obowiązku oraz solidności. Nieskromnie, choć nie bez przesady, dodam, że w arkanach Mocy radzimy sobie lepiej od wiedźminów z pozostałych szkół. Przed upadkiem staraliśmy się również przodować w innowacjach, eksperymentując z nowymi metodami walki i uzbrojenia, choćby podręcznymi samostrzałami, ale te jakoś nigdy się nie przyjęły.
Bonus: wiedźmin tej szkoły może dobrać sobie przy tworzeniu postaci o jeden Znak więcej, niż wynika to z jego poziomu umiejętności Znaki.


Obrazek
Szkoła Żmiikolebka owego cechu, zwana Gorthur Gvaed została zbudowana na południu Kontynentu, na terenie którejś z dzisiejszych prowincji Cesarstwa Nilfgaardu. Plotką lub założycielską legendą jest, że założono ją w celu rozprawienia się z przekleństwem Dzikiego Gonu. Tyle mogę powiedzieć o nich z całą pewnością. Żmije od zawsze miały tendencję do skrytości i pozostawania w cieniu. Nie tylko w relacjach z pozostałymi szkołami, lecz nawet w sposobie polowania. Biegli w truciznach i zastawianiu sideł, swoich uczniów szkolili w nieortodoksyjnych metodach walki, choćby z wykorzystaniem dwóch broni naraz, krótkich ostrzy, czy skrytobójczych technik. Kilka razy zdarzało im się nawet pracować dla koronowanych głów w charakterze najemnych zabójców, co nie przysparza im popularności pośród pozostałych szkół, choć wciąż daleko im do paskudnej reputacji Kotów. Nie wiem dlaczego upadli, ale obstawiam wersję z cesarską łaską, która jeżdżąc na pstrym koniu, odbiła im się w końcu czkawką, czyli zamknięciem ich siedziby oraz zlikwidowaniem samego cechu. Słyszałem, że obecnie sporo z nich włóczy się po północnych cesarskich prowincjach, gdzie poza demonstryzacją zdarza im się zostawać łowcami nagród, imającymi się wykonywania zleceń z listów gończych wystawianych przez lokalne władze.
Bonus: kary do walki dwoma orężami są mniejsze o 1, tak długo, jak wiedźmin używa dwóch noży/sztyletów. Bonus nie kumuluje się z walorem Oburęczność, ale można wykupić go na późniejszym etapie gry za 2 PO mniej. Dodatkowo, trudność przygotowywania trucizn i olejów spada o 1.


Obrazek
Szkoła Niedźwiedziaichniejsza Gawra, czy też forteca Haern Caduch, pobudowana została gdzieś pośród śnieżnych zboczy i grot górskiego pasma Amell. Podobno Niedźwiedzie nie zagrzali tam miejsca na długo, bo przepędzili ich stamtąd mieszkający u podnóża masywu tubylcy, którzy z jakiegoś powodu lub obywając się bez niego, nie życzyli sobie sąsiedztwa wiedźminów. Cechowa komitywa oraz przywiązanie nigdy nie były mocnymi stronami już wtedy nielicznych Niedźwiedzi, a ci, mając w pamięci niedawny wówczas pogrom dokonany na Wilkach w Kaer Morhen, postanowili wynieść się sami, by uniknąć zbędnego rozlewu krwi. Za nowy kierunek obrali sobie Skellige, odpowiadający im odległością oraz klimatem, do którego nawykli. Chyba urządzili się tam niezgorzej, biorąc pod uwagę, że większość pogłosek na temat wiedźminów spotykanych na Wyspach jako żywo przystaje do opisu Niedźwiedzi. To mruki i odludki nawet jak na standardy naszego cechu. Z przekonania i wychowania zdeklarowani samotnicy, trzymający się własnych ścieżek i niechętnie zapuszczający się na uczęszczane przez innych szlaki. Jako jedyni wiedźmini wprawili się w noszeniu cięższych pancerzy, wzmacnianych grubym futrem, kolczą plecionką, a nawet płytowymi elementami. Stąd też częściej niż pozostałym zdarza im się polegać na krzepie i wytrzymałości niż samej szybkości.
Bonus: wiedźmin noszący cięższe opancerzenie nie otrzymuje zwyczajowych kar do Zwinności testując umiejętności wspinaczka i Znaki, a kara do Poruszania jest mniejsza o 1.




Obrazek
Szkoła Mantikorynajmłodszy ze wszystkich, choć nadal liczący sobie kilka wieków cech, którego niezrealizowanym powołaniem miało być przecieranie szlaków na wschód, do dzikich krain położonych za Górami Ognistymi. Właśnie wśród owych gór miała znajdować się ich siedziba. Nie pomnę jej nazwy, nie wiem, czy w ogóle jakąś nadano, bo jej budowa nie została nigdy ukończona. Zdaje się, że poszło o pieniądze — możni nie chcieli finansować niepewnego przedsięwzięcia, w czasach kiedy jeszcze wiele zakątków już zasiedlonej części Kontynentu stanowiło terra incognita, czekające na zagarnięcie, a własne włości oraz zamieszkujący je poddani potrzebowali obrony. Szkoła podupadła, na co nałożył się później okres pogromów i ogólnej nieprzychylności wiedźminom. Przykre, że nie dane było nam ujrzeć ich pełnego potencjału, a posiadali go z pewnością. Bliskość Zerrikanii i jej alchemicznych odkryć sprzyjały prowadzonym przez Mantikory eksperymentom na tym polu. Ponoć dobrze radzili sobie z miksturami, a spopularyzowanie korzystania z petard wśród nowych generacji wiedźminów to również ich zasługa. Kilka formuł mieli zresztą opracować samodzielnie. Słyszałem, że ich ostatni przedstawiciele skrzyknęli się w wędrowny obóz w okolicach Pustkowi, oferując swoje usługi i eskortę podróżującym za Przełęcz Elskerdeg karawanom.
Bonus: wiedźmin tego cechu może zażyć jeden przeciętny eliksir więcej, niż wynika to z jego poziomów Kondycji i wigoru.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:22
autor: Dziki Gon
Obrazek

Popatrz na tę świecę. A teraz na moje palce. Proszę bardzo, pali się i to bez krzesiwa, wystarczył ruch dłoni i trochę skupionej woli. Byłeś właśnie świadkiem złożenia Znaku. Znaki to elementarna forma czarów wymagająca jedynie gestu i koncentracji. Rzucający zaklęcia czarodzieje stosują te same gesty, dokładając do nich dodatkowe ruchy, inkantacje i więcej Mocy. Bieglejsi wiedźmini potrafią wzmacniać swoje Znaki w podobny sposób, ale wciąż daleko im do pełnoprawnych zaklęć. Mimo to bywają nieocenioną pomocą; nie zliczę, ile razy uratowały mnie w potrzebie. Na przestrzeni lat istnienia wiedźmińskich szkół wymyślono ich ponoć kilkanaście, ale nikt nie pamięta już, ile dokładnie. Niektóre przyjęły się lepiej od innych. Opowiem o tych najbardziej znanych.



Obrazek
Aardtaki gest połączony z gwałtownym wyrzuceniem dłoni przed siebie, wywołuje telekinetyczny podmuch. Prosty w działaniu i opanowaniu, a posiada wiele praktycznych zastosowań. W zależności od włożonej w niego Mocy może powstrzymać szarżującą bestię, odepchnąć nadlatujący pocisk czy obalić przeciwnika. A nawet posłać go w powietrze, jeżeli nie masz czasu na półśrodki albo pragniesz widowiska.



Obrazek
Ignito sztuczka z płomieniem, którą pokazałem ci na początku. W gruncie rzeczy to pomniejsza pirokineza. Przydatny przy obozowaniu i w codziennych sytuacjach i niekiedy w walce z potworami wrażliwymi na ogień. Bazowo działa przez dotyk, a wyzwolenie z jego pomocą chmury czy strumienia ognia wymaga od wiedźmina większego wysiłku i umiejętności.


Obrazek
Aksjinieskomplikowany urok, o którym krąży mnóstwo mitów wyolbrzymiających jego możliwości. Tak, da się nim wpłynąć na zachowanie drugiej osoby lub częściowo podporządkować swej woli. Nie zmusisz nim nikogo, żeby poszedł powiesić się na lejcach, bo cel Znaku zachowuje instynkt samozachowawczy. Nie uda ci się też raczej przejąć pełnej kontroli nad kimś, kto właśnie cię atakuje, najwyżej zmącisz mu umysł. Sam na co dzień używam go do uspokajania nieposłusznej szkapy.



Obrazek
QuenZnak tworzy wokół wiedźmina niewidoczne, podążające za nim pole siłowe, zdolne powstrzymać pocisk, cios, a czasem żywą istotę, jeśli użyje się więcej Mocy. Nieskuteczny przeciw większości czarom i magicznym pociskom. Trzeba go podtrzymywać, co wymaga przynajmniej jednej wolnej dłoni, choć znałem wiedźmina, który używał gestu tylko podczas rzucenia.



Obrazek
Yrden specyficzny Znak. Nie używasz do niego gestów, ale kreślisz starannie na jakiejś powierzchni. Nakreślony tym sposobem symbol sprawia, że obszar, na którym został narysowany, jest magicznie nieprzekraczalny. Użyteczny, gdy potrzebujesz się przespać albo zyskać na czasie. Istnieją również sposoby jego kreślenia pozwalające materializować upiory czy tworzyć magiczne pułapki.


Obrazek
Heliotropkolejny znak obronny. Rzuca się go krzyżując przeguby. Osłoni wiedźmina przed uderzeniem, szarżą czy nawet falą dźwiękową, ale w przeciwieństwie do Quen — tylko na krótki moment po rzuceniu. Można nim nawet odbić rzucony wprost czar, jeżeli starczy ci sił. Ma też parę innych zastosowań. Widziałem jednego Kota, który użył go do zamortyzowania upadku z wysokości, a patentem mojej szkoły było zastosowanie go do przekierowania klątwy z człowieka na inny cel, na przykład zwierzę. Patent nie działa na każdą klątwę. Może to i lepiej, biorąc pod uwagę, że w przypadku niepowodzenia, klątwa przechodzi na wiedźmina.



Obrazek
Somnegdybym złożył palce w ten sposób i dotknął dłonią twojej twarzy, uwalniając Moc, zachrapałbyś smacznie nad kuflem, nawet bez opróżniania go do końca. To Znak Somne, pozwalający na chwilowe uśpienie celu. Nie każdy zareaguje na niego jednakowo. Są istoty, które posiadają wrodzoną odporność. Ja, na przykład, nie zwalczę nim bezsenności. Ale od czego jest alkohol.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:23
autor: Dziki Gon
Obrazek


Zatem zażyłeś już nieco historii, trochę biologii, a nawet magii teoretycznej. Zostało mi tedy opowiedzieć ci więcej o naszym wyposażeniu.


Obrazek
Medalionraz jeszcze, nasz wykonany ze srebra znak cechowy, który dozwala nam korzystać ze Znaków oraz ostrzega przed magią lub niebezpieczeństwem. Przeważnie potwierdza przynależność posiadacza do bractwa wiedźminów. Przeważnie, bo po jarmarkach i bazarach nie brakuje tandety ani falsyfikatów. Podobnie jak i skłonnych nabywać je hochsztaplerów.


Miecze„Wiedźmin może zapomnieć o jedzeniu, o piciu, nawet o śnie, ale nigdy, przenigdy wiedźmin nie może zapomnieć o swoim mieczu”. To nasze stare cechowe powiedzenie, wciąż prawdziwe i aktualne. Miecze to nasze podstawowe narzędzia pracy. Tradycyjnie mamy dwa ostrza — to uczynione ze stali lub żelaza oraz posrebrzaną klingę. Jak mówiłem, nosimy je na plecach, przeważnie sam stalowy, a srebrny opakowany w jukach, by nie uszkodzić cennej i delikatniejszej klingi oraz dla większej wygody. Ale i to się zmienia. Coraz częściej widuję młodych, którzy pakują sobie na plecy obydwie brzytwy naraz. Aby dobyć miecza z tej nietypowej pozycji, potrzebujemy także specjalnie spreparowanej pochwy, zwykle do kompletu z zakładaną na korpus uprzężą. Wspominałem już, że miecze obłożone są silną magiczną klątwą, wywołującą niemoc płciową u każdego nie-wiedźmina, który poważyłby je sobie przywłaszczyć? Nie śmiej się, to szczera i stuprocentowa prawda. Jak dwa a dwa cztery i słońce na niebie. Przysięgam na życie mojej matki, kimkolwiek była. Wracając zaś do tematu samych ostrzy:


Obrazek
Miecz stalowy: wbrew równie błędnemu, co powszechnemu mniemaniu, nie służy do walki z ludźmi. Przynajmniej nie wyłącznie. Fakt, nada się do samoobrony, ale przede wszystkim pozostaje orężem na potwory, których nie ima się srebro, a tych jest wcale niemało. Nasze klingi, nie chwaląc się, mają reputację jednych z najlepszych broni na Kontynencie. Tradycyjnie, by przydać im dodatkowych, w zamyśle magicznych właściwości, wykonywano je ze stali syderytowej wytopionej z rudy pochodzącej ze spadłego z nieba meteorytu, który w drodze na ziemie penetrując po drodze wszystkie płaszczyzny elementarne, wchłaniając ich moc, a in summo dając nam metal nasycony energią żywiołów. Podobno. Sam nigdy nie odczułem różnicy między takim mieczem, a równie porządną klingą wykutą ze stali magnetytowej, ale o tym gęba na kłódkę. Jest nam rękę, kiedy ludzie wierzą w czarodziejskie właściwości naszych mieczy. Zresztą, cholera, zdarzało się, że wierzyli w nie i niektórzy wiedźmini, mający do swoich ostrzy niemal religijny stosunek.


Obrazek
Miecz srebrny: a właściwie okuty srebrem, ze stalowym rdzeniem. Ten zdatny jest przeciwko pozostałym rodzajom potworów, często takim, które do życia powołano przy pomocy klątwy, choć wiele „zwykłych” postkoniunkcyjnych istot wykazuje na niego bolesną wrażliwość utrudniającą gojenie się zadanych orężem ran. Jest nieco delikatniejszy od tradycyjnej klingi, stąd nie dobywamy go do zwykłych walk, zwłaszcza z opancerzonym i uzbrojonym przeciwnikiem, bo jego ostrze łatwo szczerbi się podczas parowania. Prawda, wygląda pięknie i zdaje się błyszczeć nawet mimo braku światła. Znaki, które widzisz wytrawione na całej długości klingi to starsze runy układające się w tradycyjną, wiedźmińską inskrypcję: Dubhenn haern am glândeal, morc'h am fhean aiesin. Mój błysk przebije ciemności, moja jasność mroki rozproszy. Nie dziwota, że wielu bierze go za magiczny, w pewnym sensie taki jest.


Obrazek
Pancerzpoza kilkoma wyjątkami, wiedźmini nie zwykli się opancerzać do walki. W starciu z nadludzko szybkimi monstrami jesteśmy zazwyczaj zmuszeni do polegania na naszych refleksach i mobilności. Krępujące ruchy i ograniczające zmysły zbroje zwykle utrudniałyby nam starcie. Stąd też nieczęsto ujrzysz łowcę potworów w pancerzu innym niż lekki, choć ten zdarza się nam niekiedy wzmocnić w kilku miejscach lub wyposażyć w dodatkowe elementy, choćby srebrne ćwieki na rękawicach i mankietach. Ćwiekowane skórzane kurtki na novigradzką modłę to zresztą popularny wybór wśród wielu wiedźminów ceniących je za praktyczność i wytrzymałość, ale każdy z nas zwykł nosić to, w czym mu jest mu wygodnie. Dawniej każda szkoła miała też dedykowany jej zestaw rynsztunku, coś na kształt nowinki, jaką jest mundur albo zestandaryzowane armijne opancerzenie. Były niezgorzej wykonane, często z użyciem zaawansowanych jak na owe czasy technik i schematów. Dziś znalezienie takiego pancerza u wiedźmina to wyjątkiem rzadki widok, a nielicznie zachowanym egzemplarzom zdarza się krążyć po świecie jako antyki i rarytasy dla kolekcjonerów viedyminaliów.

Obrazek
Eliksiry to osobny temat. Niektórzy z nas powiadają, że wiedźmin bez eliksirów to pół wiedźmina i jest w tym stwierdzeniu niemało prawdy. Zażywamy je przed walką, by polepszyć nasze zmysły, poprawić reakcje i wyrównać szanse, zwłaszcza w starciu z potworem. Pośród nich znajdzie się również miejsce na rozmaite smarowidła na miecz oraz pozostałe ingrediencje.

Obrazek
Pozostałeczyli reszta ekwipunku wiedźmina. Każdy z nas dobiera go sobie według potrzeb i możliwości. Najbardziej przydatne i najczęstsze będą tu rzeczy przydatne w podróży i do przetrwania w głuszy — zapasy wody i prowiantu, sakwy, ciepły koc, coś do skrzesania ognia i naostrzenia broni. Zawsze warto mieć też ze sobą dobry nóż lub puginał, niektórzy zaopatrują się w dodatkową broń i sidła na zwierzynę bądź potwory. Kiedyś częstym, obecnie coraz bardziej wychodzącym z użycia dodatkiem wiedźmina był srebrny łańcuch. Przydatny, jeżeli potrzebowałeś unieruchomić jakiegoś potwora, na przykład przy odczynianiu klątwy. Nie muszę chyba dodawać, że do taszczenia ze sobą całego majdanu nieoceniona, jeśli nie nieodzowna, będzie szkapa i juki?

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:23
autor: Dziki Gon
Obrazek

Obrazek


Nasze osławione wiedźmińskie dekokty. Objęte ścisłą cechową tajemnicą specyfiki, które wzmacniają właściwości naszego zmutowanego organizmu, pozwalając nam dokonywać rzeczy ponad nasze zwyczajowe możliwości. Polepszają zmysły, przyspieszają gojenie ran lub pomagają oczyścić organizm. Prawie wszystkie są silne toksyczne i obciążające nawet dla organizmu wiedźmina. Tedy mus zażywać je nam z rozwagą i odpowiednio dozować, jeżeli nie chcemy przedawkować lub wywołać powikłań. Nie reagują z organizmami zwykłych ludzi — w większości przypadków zadziałają na nie jak śmiertelna trucizna. Składnikami potrzebnymi do ich warzenia są zarówno pospolite zioła i substancje, jak i te rzadkie, pozyskane choćby z potworów. Wciąż znamy sekrety ich destylacji, choć nie zawsze potrafimy być samowystarczalni w uzupełnianiu zapasów. Bardziej złożone dekokty wymagają laboratoryjnych warunków, a także niemałych umiejętności, wliczając w to magię. Niekiedy szukamy pomocy u zaprzyjaźnionych kapłanów lub czarodziejów, ale w dzisiejszych czasach takie przyjaźnie to rzadko spotykany luksus.
Limit zażytych eliksirów: zależy od umiejętności wigor oraz Cechy Kondycja. Do stopnia tej pierwszej dodaje się bonus wynikający z poziomu Cechy, wynoszący 1 dla poziomów kiepskiego (1) i średniego, 2 dla dobrego (3) i świetnego (4), zaś 3 dla legendarnego (5). Suma wyniku oznacza liczbę eliksirów przeciętnej toksyczności, które naraz może przyjąć wiedźmin. Eliksiry o wysokiej toksyczności równają się dwóm przeciętnym.
Wytwarzanie wiedźmińskich eliksirów: wymaga znajomości objętych tajemnicą cechową receptur. Eliksiry nietoksyczne mają siłę 2, przeciętne 4, wysokotoksyczne 6, oleje 3, a petardy 5. Do produkcji wysokotoksycznych eliksirów wymagana jest znajomość jakiejś formy magii. Zażycie eliksiru przeciętnego lub wysokotoksycznego przez osobę, która nie przeszła Próby Traw jest równoznaczne ze spożyciem śmiertelnej trucizny o mocy równej sile danej mikstury.


Biała MewaObrazek
Działanie: łagodny specyfik stosowany przez wiedźminów w celach rekreacyjnych i jako baza eliksirów. Należy zażywać go co jakiś czas, by móc swobodnie korzystać ze Znaków. Odpręża i poprawia koncentrację (+1).
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


Biały MiódObrazek
Działanie: przerywa działanie zażytych eliksirów i stopniowo odtruwa z nich organizm. Może wywoływać zmęczenie, potliwość i wymioty.
Czas trwania: po zażyciu
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


CzajkaObrazek
Działanie: kontroluje pracę organów i spowalnia metabolizm. Wiedźmin obywa się dwa razy dłużej bez powietrza, a krwawienie i trucizny mają dwukrotnie mniejszą skuteczność (zaczynają działać po dwa razy dłuższym czasie, trwają dwa razy krócej lub zadają dwukrotnie mniej obrażeń).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Czarna KrewObrazek
Działanie: modyfikuje skład krwi wiedźmina, zmieniając ją w palącą truciznę. Korzystanie z eliksiru nie jest bezpieczne ani przyjemne — zakłada, że łowca musi dać się ukąsić krwiopijcy, aby go zatruć. Po wypiciu skażonej krwi potwór dostaje obrażenia (3k6/runda) oraz traci zdolność regeneracji do czasu zdania testu Kondycji o trudności 4 (spada o 1 co rundę, jeżeli nie padnie krytyczna porażka). Silnie toksyczny; by usunąć go z organizmu potrzeba ośmiogodzinnego odpoczynku (godzinnego z Białym Miodem).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Czarna MewaObrazek
Działanie: halucynogen, dobra baza mocniejszych eliksirów. Wyczula na magię, dodając 2k3 Mocy na czas trwania. Przydatny przy rekonwalescencji, zmniejsza trudność dotyczących wiedźminów testów uzdrawiania o 1 punkt.
Czas trwania: 24 godziny
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek




Dekokt Raffarda BiałegoObrazek
Działanie: silna mikstura regeneracyjna. Przywraca utracone stadium (1/4 PŻ, zaokrąglając w górę) żywotności natychmiast po zażyciu. Wywołuje szereg gwałtownych reakcji obciążających nawet dla zmutowanego organizmu, stąd wypicie więcej niż jednego w czasie krótszym niż osiem godzin grozi zawałem lub niewydolnością (trudność testu wigoru równa liczbie wyleczonych obrażeń).
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Filtr PetriegoObrazek
Działanie: zwiększa natężenie znaków oraz ich skuteczność. Podnosi poziom umiejętności wiedźmińskie Znaki o 1, dodając 1k3 do zadawanych nimi obrażeń lub analogiczne premie.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


GawronObrazek
Działanie: wzmacnia odbierane przez wiedźmina bodźce, podnosząc jego Zmysły o 1, a spostrzegawczość na arcymistrzowski (5) poziom.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


GromObrazek
Działanie: krótkotrwale zwiększa Siłę używającego go wiedźmina o 1 poziom. Efekt nie kumuluje się.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


JaskółkaObrazek
Działanie: przyspiesza gojenie ran. Przywraca 1k2+1 Punktów Zdrowia na każdą godzinę działania.
Czas trwania: 3 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


JaźwiecObrazek
Działanie: dzięki eliksirowi wiedźmin może zapaść w kontrolowany, godzinny letarg. Jeżeli nic nie rozproszy transu, wybudzi się z niego wypoczęty jak po ośmiogodzinnym śnie. Na czas drzemki zmysły ulegają przytępieniu, ograniczając się do wychwytywania odgłosów do 2 metrów od wiedźmina.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


KotObrazek
Działanie: eliksir pozwalający widzieć wiedźminom w najgłębszym mroku. Czasowo podnosi widzenie w ciemności na poziom arcymistrzowski (5) oraz Zmysły na legendarny (5), gdy testuje tę umiejętność.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


Las MariborskiObrazek
Działanie: mikstura wspomaga magiczny potencjał wiedźmina, czasowo zwiększając jego Punkty Mocy o 2k6. Z uwagi na niestabilną formułę, można z niego skutecznie skorzystać tylko raz na 24 godziny.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


OrkaObrazek
Działanie: poprawia wydajność przemiany gazowej w płucach, pozwalając obywać się wiedźminowi bez powietrza trzy razy dłużej niż normalnie. Dodatkowo, testy związane z pływaniem i spostrzegawczością pod wodą mają poziom trudności zmniejszony o 1. Efekt nie kumuluje się z eliksirem Gawron.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


PełniaObrazek
Działanie: wzmacnia wrodzoną witalność użytkownika. Na czas działania zwiększa maksymalne zdrowie o 6 punktów. Można zażyć dwie dawki naraz, lecz druga zadziała słabiej, dodając 3 punkty zdrowia.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


PuszczykObrazek
Działanie: zwiększa wytrzymałość wiedźmina w walce, pozwalając mu na wzmocnienie jej Mocą. Manewry oraz pozostałe akcje szermiercze mogą być opłacane zarówno Punktami Walki jak i Mocy.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


RosomakObrazek
Działanie: silny anestetyk, powodujący niewrażliwość na ból. Znosi kary do testów umiejętności, gdy poziom zdrowia wiedźmina wskazuje na pokaleczony lub umierający.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


WilgaObrazek
Działanie: neutralizuje wszelkie jady i toksyny. Wiedźmin zyskuje - 3 do trudności testów wigoru, gdy opiera się działaniu wyżej wymienionych. Można zażyć go profilaktycznie, przed walką.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek

ZamiećObrazek
Działanie: zwiększa refleks i przyspiesza ruchy użytkownika. Na czas działania eliksiru wiedźmin ma legendarne (5) Poruszanie oraz dodatkowy atak/unik w rundzie.
Czas trwania: 2k3 rund
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Obrazek

Oprócz mikstur posiłkujemy się też innymi recepturami. Na przykład smarowidłami na ostrze pod konkretny typ potwora. Łatwo je przygotować, a bywają naprawdę przydatne, zwłaszcza, gdy walczysz z potworem odpornym na żelazo, a srebrną klingę trafił szlag. Rany od ostrza posmarowanego olejem są dla bestii cholernie bolesne i goją się dłużej niż normalne. A czasem potrafią zniechęcić ją do dalszej walki.
Działanie: plus k3+1 do obrażeń przeciw potworom przez 2k3 trafienia. Nałożony na zwykłe ostrze sprawia, że jest traktowane jak broń o właściwości srebrna na czas trwania.
Olej przeciw drakonidomObrazek
Skuteczny przeciw wiwernom, oszluzgom i innym smokopodobnym. Działa też na ornitoreptyle lub potworne gady.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw hybrydomObrazek
Służy do walki z istotami łączącymi sobie cechy kilku gatunków, np. gryfy i mantikory.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw insektoidomObrazek
Działą potworne stawonogi. Wbrew nazwie, również na te wodne, a nawet na bezkręgowce.
Formuła: Obrazek Obrazek

Olej przeciw istotom magicznymObrazek
Receptura skuteczna przeciw istotom pochodzącym z Płaszczyzn Elementarnych oraz tym zrodzonym z magii.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw monstrofaunieObrazek
Olej na potwory o fizjologii zbliżonej do stałocieplnych zwierząt, lecz przerastających je rozmiarami.
Formuła: Obrazek Obrazek

Olej przeciw ogrowatymObrazek
Rani nie tylko właściwe ogrowate, ale praktycznie wszystkie jaskiniowe potwory, które nie zaliczają się już do innej kategorii.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw reliktomObrazek
Wykorzystuje się go przeciwko potworom z rodziny biesowatych oraz jędzom.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw trupojadomObrazek
Podatne są na niego nie tylko nekrofagi takie jak ghule, lecz również nieumarłe potwory powstałe na skutek klątwy, a także utopce.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw upioromObrazek
Szkodzi bytom eterycznym oraz potworom zdolnym do dematerializacji, takim jak mglaki.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw wampiromObrazek
Stosowany do walki ze wszystkimi odmianami wampirów, wliczając w to wampiry wyższe.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw zmiennokształtnymObrazek
Używany na potwory zdolne przybierać więcej niż jedną formę: teriantropy, anteriony i lesze.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Obrazek

Wynalazek, który przywędrował na Północ ze wschodu i dalekiego południa. Wiedźmini jako jedni z pierwszych mieli okazję wypróbować jego działanie w praktyce. Wiele wybuchowych mieszanek zostało zresztą przez nas opracowanych i ulepszonych. Mimo początkowego sceptycyzmu konserwatywnych mistrzów, petardy na stałe zagościły w cechowym repertuarze. Daleko im jednak do pełnej powszechności. Dają spektakularny efekt, ale są nieprzewidywalne i wymagające w produkcji — zarówno pod względem składników, jak umiejętności.

Bomba dwimerytowaObrazek
Działanie: uniemożliwia korzystanie z Mocy przez k3 tur i przerywa/zakłóca trwające magiczne efekty.
Zasięg rażenia: 5 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek + dwimeryt

Czarcia purchawaObrazek
Działanie: uwalnia chmurę dławiącego, trującego gazu. Wszystkie cele, które nie przejdą testu wigoru o trudności 6 otrzymują 2k6 obrażeń przez k6 rund.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Czerwona mgłaObrazek
Działanie: halucynogenny wapor wywołujący bitewny szał u ludzi i zwierząt. Istoty w zasięgu rażenia muszą zdać test zimnej krwi (trudność 5) lub wpaść w trans, podczas którego atakują zarówno wrogów, jak i sojuszników. Nieskuteczny przeciw stworzeniom o szczątkowej inteligencji oraz odpornym na uroki. Istoty pod wpływem substancji odurzających lub podatne psychicznie mają wyższą o 1 trudność testu.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Gwiazda tańczącaObrazek
Działanie: eksploduje ogniem i podpala okolicę. Cel w zasięgu rażenia otrzymuje 2k6 obrażeń przy trafieniu i zostaje podpalony, co skutkuje k6-cioma obrażeniami co rundę, dopóki nie ugasi ognia (co kosztuje poświęcenie 1 akcji) lub ten nie wypali się po 3k6-ciu turach.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

KartaczObrazek
Działanie: wybucha gradem siekańców, zadając 3k6 fizycznych obrażeń w zasięgu rażenia, i o k6 mniej za każdy 1m² więcej (odejmuje się kość z najwyższym wynikiem). Występuje w wariancie ze srebrnymi odłamkami.
Zasięg rażenia:5/6/7 m² (3k6/2k6/k6 obrażeń)
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Księżycowy pyłObrazek
Działanie: rozsiewa w powietrzu drobne opiłki srebra, które obniżają o 1 atak i obronę podatnych na nie stworów na k6 tur. Dodatkowo pył zniechęca je do ataku w kolejnej rundzie (test Woli, trudność 3). Ujawnia niewidzialne wampiry i upiory.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek + srebro


Północny wiatrObrazek
Działanie: zamraża wodę, tworząc śliskie powierzchnie w polu rażenia. Istotom żywym zadaje 2k6 obrażeń przy trafieniu, obniżając Poruszanie i Zwinność o 1 przez k3 tury oraz ograniczając zdolność latania skrzydlatym istotom mniejszym od smoków.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Smoczy senObrazek
Działanie: wyzwala obłok gazu eksplodującego w kontakcie z ogniem, zadając 4k6 obrażeń wszystkim istotom w polu rażenia.
Zasięg rażenia: 5 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

SamumObrazek
Działanie: oślepia wszystkich przeciwników w zasięgu rażenia na czas 1k6 rund. Detonacji towarzyszy ogłuszający huk.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek
► Pokaż Spoiler