(Powyższą pulę można zwiększyć lub zmniejszyć maksymalnie o 7, biorąc dodatkowe Zalety lub Wady)
Poziom każdej Cechy ma swój odpowiednik w cyfrze, będącej jednocześnie jego wartością. 1 — Kiepski 2 — Średni 3 — Dobry 4 — Świetny 5 — Legendarny
Rozpoczynając grę, wartość żadnej z Cechy nie może być większa niż 4 ani mniejsza niż 1.
By wykupić Cechę na interesującym nas poziomie, musimy zapłacić za jego wartość oraz wartość wszystkich poziomów niżej. Tak więc, by mieć „Dobrą” (3) Siłę, płacimy za poziom kiepski (1), średni (2), a na końcu dobry (3). Daje nam to w sumie wydatek 6 punktów (oraz 29 punktów reszty).
Cechy dzielimy na dwie kategorie: Ciała i Ducha.
Kondycja: określa wydolność organizmu, jego wytrzymałość i odporność na choroby. Im wyższy poziom tej Cechy, tym większą ilością Punktów Zdrowia dysponuje postać.
Poruszanie: determinuje, jak szybko bohater może się poruszać w walce lub podczas marszu. Także jego sprawność w pokonywaniu przeszkód terenu.
Siła: siła mięśni postaci. Wpływa na zadawane obrażenia oraz ciężar, który bohater potrafi udźwignąć, nieść, pchnąć lub ciągnąć.
Zmysły: decydują o tym, jak szybko i szczegółowo postać jest w stanie odbierać bodźce zewnętrzne, opisują szybkość reakcji i spostrzegawczość. Podlegają im wszystkie tradycyjne zmysły, ale także intuicja i bardziej subtelne przeczucia.
Zręczność: sprawność rąk, dłoni i palców. Wskazuje, jak dobrze postać radzi sobie ze wszelkimi czynnościami manualnymi, narzędziami lub instrumentami. Zależy od niej także, jak skutecznie bohater walczy i czaruje z pomocą gestów.
Zwinność: odzwierciedla panowanie nad ciałem i zmysł równowagi. Podpadają pod nią czynności wymagające ogólnej koordynacji ruchowej i elastyczności. Ustala trudność trafienia bohatera w walce.
Intelekt: potencjał uczenia się i zapamiętywania, a także szybkość myślenia. Pozwala na rozumienie złożonych spraw i szybszą ocenę sytuacji. Współdecyduje o ilości Punktów Mocy bohatera.
Ogłada: wrodzony wdzięk i charyzma. Wpływa na wszelkie kompetencje społeczne oraz przywódcze.
Wola: siła charakteru i psychiczna odporność postaci, przekładająca się na jej zdolność koncentracji oraz opierania wszelkim formom magii i perswazji. Współdecyduje o limicie posiadanych Punktów Mocy u postaci czarujących oraz ich skuteczności magii, gdy wypowiadają formuły.
► Pokaż Spoiler
To wynikające z Cech wartości szczegółowo określające możliwości postaci w świecie gry. W nawiasie podano Cechę, której współczynnik jest przyporządkowany.
Modyfikator obrony fizycznej (Zwinność): im wyższa Zwinność, tym łatwiej uniknąć ciosu. Więcej w Mechanice Walki.
Modyfikator obrony magicznej (Wola): im wyższa Wola, tym łatwiej oprzeć się rzuconemu na nią zaklęciu. Więcej w Mocy.
Szybkość marszu (Poruszanie): liczba kilometrów, które postać może pokonać, maszerując osiem godzin z krótkimi przerwami. Dystans można zwiększyć półtora raza albo dwukrotnie przez liczbę dni równą poziomowi Kondycji. Na szybkość wpływa także rodzaj przemierzanego terenu. Wędrówka przez las i niskie wzgórza spowolni marsz o ⅓, przez gęste bory, bagna i kamienne pustynie o ½, a przez góry i dżungle nawet o ¾.
Szybkość w walce (Poruszanie): liczba metrów, jakie w trakcie rundy starcia bohater może pokonać i zaatakować, rzucić czar lub wykonać inną akcję. Można ją podwoić, lecz wówczas nie zrobi w danej rundzie niczego poza ruchem. Potrojona szybkość w walce to prędkość biegu, a poczwórna — sprintu. Biegać (normalnie i sprintem) można przez tyle rund, ile wynosi podwojona Kondycja bohatera. Każda runda więcej wymaga testu wigoru.
Udźwig (Siła): ciężar, jaki postać może unieść bez problemu, poruszając się w normalny sposób, biegając, skacząc, walcząc itp. Jeżeli udźwig zostanie przekroczony, lecz nie dwukrotnie, postać nie może swobodnie biegać.
Udźwig maksymalny (Siła): ciężar, jaki postać może unieść nad głowę na liczbę rund równą poziomowi Kondycji (każda kolejna wymaga testu wigoru o rosnącej trudności). Trzymając coś o wadze równej wartości udźwigu maksymalnego, postać nie powinna się poruszać (może ew. zaprzeć się nogami, ciągnąć linę itp.). Maksymalnego ciężaru nie da się przekroczyć bez ryzyka kontuzji.
Żywotność (Kondycja): HP naszego bohatera, czyli liczba punktów obrażeń, które może przyjąć i nadal żyć. Więcej w Mechanice walki.
Wartość Cechy
Modyfikator obrony fizycznej/magicznej
Szybkość marszu (km)
Szybkość w walce (m)
Udźwig (kg)
Udźwig maksymalny (kg)
Żywotność
Kiepska (1)
1
24
10
15
40
23
Średnia (2)
1
32
15
30
90
26
Dobra (3)
2
40
20
45
140
29
Świetna (4)
2
48
25
60
190
32
Legendarna (5)
3
56
30
75
240
35
Gracz zamierza stworzyć postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava. Mając już rozpisaną jego historię, charakter oraz wygląd, przechodzi do odzwierciedlenia go w statystykach. Jako rasę wybiera człowieka, stąd nie posiada ram minimalnego poziomu Cech. Po chwili zastanowienia i kilku rachunkach decyduje się obdarzyć go poniższymi:
Kondycja: 2 (łącznie 3 punkty wydane na poziom cechy, 1 za kiepski oraz 2 za średni, czyli obecny) Poruszanie: 2 (3 punkty) Siła: 2 (3 punkty) Zmysły: 2 (3 punkty) Zręczność: 3 (6 punktów, bo 1 (kiepski)+ 2 (średni) + 3 (dobry, obecny) Zwinność: 2 ( 3 punkty)
Jako przyszły czarnoksiężnik, Gustav potrzebuje ponadprzeciętnego Intelektu oraz odpowiedniej Zręczności, dlatego gracz przy rozdzielaniu punktów zwrócił na nie szczególną uwagę. Pozostałe wartości utrzymał na średnim poziomie, wyposażając bohatera w niską Ogładę, jako że niezrównany z niego plugawiec. Z mechanicznego punktu widzenia przyszłemu czarodziejowi warto byłoby też podbić Wolę o poziom, lecz jego stwórca decyduje, że Gustav to nałogowiec i choleryk.
Uwaga: w powyższym przykładzie wykorzystano całą pulę 35 punktów, ale może się zdarzyć inaczej. W takim przypadku punkty niewykorzystane zostają utracone. Można też dobrać sobie za nie Zaletę o wartości równej liczbie niewykorzystanych punktów.