Zaklęcia psychokinetyczne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2525
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia psychokinetyczne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:31

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać na starcie.


Koszt: 30 WPRCięcie: fala energii zadająca fizyczne obrażenia.
Knebel: zaklęcie paraliżujące aparat mowy ofiary.
Lewitacja: czar pozwalający unieść się nad ziemię.
Pole siłowe: nieprzekraczalny ekran magicznej energii.

Koszt: 35 WPRTelekineza: poruszanie obiektami na odległość.

Koszt: 40 WPRKontorsja: zwichnięcie lub złamanie kończyny ofiary za pomocą magii.

Koszt: 45 WPRLatanie: kontrolowany lot w powietrzu.

Koszt: 50 WPRBariera: magiczna kopuła chroniąca wybrany obszar.
Paraliż: unieruchamia cel od szyi w dół.

Koszt: 70 WPRTeleportacja: portal umożliwiający natychmiastową podróż na odległość.
Wstrząsy Stammelforda: sejsmiczne uderzenie na skoncentrowanym obszarze.


Obrazek

BarieraWokół maga roztacza się nieruchoma sfera o średnicy 10 m. Podobnie jak pole siłowe jest nieprzekraczalna z obu stron oraz nie poddaje się atakom fizycznym, a niszczą ją tylko wzmocnione czary ofensywne lub rozproszenie. Znika samoczynnie po 1k6-ciu dniach lub odwołana wolą rzucającego. Przepuszcza teleportację i czary mentalne.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każde dodatkowe 3 m)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: do rozproszenia
Sposób rzucania: G, F

CięciePsychokinetyczne cięcie sięgające na kilka metrów od palców czarodzieja. Skupiona energia tnie cel z siłą porównywalną do uderzenia niewidzialnym batem lub klingą. Uderzenie traktowane jest jako atak fizyczny wykonany za pomocą umiejętności magia, zadający k6+2xWola obrażeń celowi. Można go unikać, ale nie sparować konwencjonalną bronią.
Wydatek Mocy: 5 za cięcie o zasięgu 1-2 m, 10 za 3-4 m
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G

KnebelMag poraża na odległość mięśnie ust i język celu. Osoba poddana działaniu zaklęcia nie może wydawać żadnych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: wigor

KontorsjaTelekineza wpływająca na kości i stawy celu. Pozwala zwichnąć, a nawet złamać kończynę ofiary zaklęcia. Trudność czaru zależna jest od najgrubszej warstwy pancerza celu. Zadaje 3k6 obrażeń na daną kończynę, powodując przemieszczenie kości.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy poziom Siły ofiary powyżej średniego [2])
Modyfikator trudności: +1/2/3 (zbroja miękka/kolczuga/płytowa)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

LatanieZaawansowana wersja lewitacji, umożliwiająca ruch w dowolnym kierunku. Mag może rzucić czar wyłącznie na siebie.
Wydatek Mocy: 10 (+ 2 PM za każde dodatkowe 5 kg powyżej wagi maga)
Modyfikator trudności: 3 (+1 za każde 10 kg powyżej wagi maga)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 45 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 2 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)
Sposób rzucania: G, F

LewitacjaZaklęcie tworzy pole lewitacyjne, pozwalające unieść się magowi powietrze razem z ekwipunkiem. Czar może objąć także inne osoby, ale wymaga wtedy więcej Mocy.
Wydatek Mocy: 8 (+2 PM za każde 10 kg powyżej wagi maga)
Modyfikator trudności: 2 (+1 za każde 20 kg powyżej wagi maga)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 3 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)
Sposób rzucania: G, F

ParaliżDzięki temu zaklęciu porażeniu ulegają wszystkie mięśnie ofiary. Może ona jednak swobodnie mówić.
Wydatek Mocy: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 minuta (+ 1 minuta za każde 5 PM)
Sposób rzucania: G, F
Przełamanie: wigor

Pole siłoweCzar tworzy nieruchomą i nieprzekraczalną z obu stron zasłonę o szerokości 3 m. Zatrzymuje ataki fizyczne oraz ofensywne czary o bazowym wydatku PM. Przepuszcza teleportację i czary mentalne. Może próbować przełamać ją w spornym teście magii.
Wydatek Mocy: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: kilka godzin, na życzenie autora
Sposób rzucania: G, F

TelekinezaSkierowanie energii kinetycznej w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot albo go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia, tak długo, jak mag widzi swój cel. Czar można ukierunkować też w podmuch zdolny coś przewrócić lub odepchnąć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od maga, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę czarującego. Przy odpychaniu/ogłuszaniu żywych, każde 10 PM równa się k6-ciu obrażeniom.
Modyfikator trudności: 1: przedmiot lżejszy od maga/2: cięższy/ 3: trzykrotnie cięższy
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)
Sposób rzucania: G

TeleportacjaCzarodziej tworzy magiczny portal, umożliwiający przeniesienie się w dowolne miejsce (zasięg bazowy wynosi 5 km, można go zwiększyć do 100). Teleportację do celu ułatwia przedmiot powstały w miejscu docelowym lub fragment ciała osoby, która się tam urodziła. Łatwiejsze, choć ryzykowne, jest wyczarowanie losowego portalu w przypadkowe miejsce, na nieznany dystans. Każdy portal zostawia po wygaśnięciu ślad, który może zostać użyty do jego ponownego otwarcia.
Wydatek Mocy: 10 + 2 za każde dodatkowe 5 km
Modyfikator trudności: 3 (+1 za każde 20 km powyżej zasięgu bazowego), 2 za losowy, - 1 za komponent
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 70 WPR
Czas trwania: jednorazowy
Sposób rzucania: G, F, K (opcjonalny)

Wstrząsy Stammelforda Mag wzbudza sejsmiczne uderzenie na obszarze 7,5 m². Wszystkie istoty w zasięgu działania wylatują w powietrze, wykonując test akrobatyki o trudności 4 + 1 za każdy sukces maga ponad wymagany. Niepowodzenie skutkuje obaleniem oraz 1k6-cioma obrażeń, za każdą kość brakującą do sukcesu. Dodatkowo uszkadza nawierzchnię, powodując karę do poruszania się na terenie objętym zaklęciem (-1/3 ruchu zaokrąglając w dół). Może spowodować zawalenie się konstrukcji stojących na poruszonym gruncie.
Wydatek Mocy: 20 (+5 za każde kolejne 1,5 m²)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 70 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F, K (mag musi mieć kontakt z podłożem)
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław