Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:31
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać na starcie. Koszt: 30 WPRCięcie: fala energii zadająca fizyczne obrażenia. Knebel: zaklęcie paraliżujące aparat mowy ofiary. Lewitacja: czar pozwalający unieść się nad ziemię. Pole siłowe: nieprzekraczalny ekran magicznej energii. Koszt: 35 WPRTelekineza: poruszanie obiektami na odległość. Koszt: 40 WPRKontorsja: zwichnięcie lub złamanie kończyny ofiary za pomocą magii. Koszt: 45 WPRLatanie: kontrolowany lot w powietrzu. Koszt: 50 WPRBariera: magiczna kopuła chroniąca wybrany obszar. Paraliż: unieruchamia cel od szyi w dół. Koszt: 70 WPRTeleportacja: portal umożliwiający natychmiastową podróż na odległość. Wstrząsy Stammelforda: sejsmiczne uderzenie na skoncentrowanym obszarze.
Wróć do „Magia i czary”